اليابان تحطم الأرقام في سوق الألعاب بـ7.4 مليار دولار خلال 2024 رغم تراجع المواليد

اليابان تحطم الأرقام في سوق الألعاب بـ7.4 مليار دولار خلال 2024 رغم تراجع المواليد

اليابان تحطم الأرقام في سوق الألعاب بـ7.4 مليار دولار خلال 2024 رغم تراجع المواليد

رغم الانخفاض الحاد في معدل المواليد، تشهد سوق الألعاب في اليابان نموا متسارعا، مدفوعاً بارتفاع الطلب من فئة البالغين الذين يجدون في الألعاب وسيلة ترفيهية منخفضة التكلفة وهواية للتعبير عن الذات والتواصل مع الآخرين عبر وسائل التواصل الاجتماعي.

بحسب رابطة الألعاب اليابانية، ارتفع حجم السوق في السنة المالية 2024 بنسبة 7.9% ليصل إلى مستوى قياسي قدره 1.1 تريليون ين (7.4 مليار دولار)، وهو ما يمثل زيادة 36% خلال العقد الأخير.

جاءت بطاقات التداول والمنتجات المرتبطة بالشخصيات الكرتونية في صدارة المبيعات، تلتها الألعاب التقنية الحديثة مثل لعبة "تاما غوتشي" الكلاسيكية التي أعيد إطلاقها بحلة جديدة، إضافة إلى الدمى المحشوة التي تلقى رواجا واسعا بين البالغين والسياح الأجانب على حد سواء، وفقا لـ"ساوث تشاينا مورنينج بوست".

هذا التحول الثقافي، وفقا لساتسوكي كيمورا، الاقتصادي في معهد أبحاث "ميجي ياسودا"، يبرز تغير الصورة التقليدية للألعاب باعتبارها موجهة حصرا للأطفال. وقال في تقرير حديث: "الألعاب أصبحت هواية للبالغين ووسيلة للتعبير عن الذات، وليست مجرد أدوات تسلية للصغار".

البيانات الحكومية تؤكد هذا الاتجاه، حيث أظهرت أن إنفاق الأسر المكونة من فرد واحد من دون أطفال ارتفع في 2024 إلى 14.49 ألف ين في المتوسط، أي أكثر بنحو 3.5 مرة مقارنة بـ 2014. المدهش أن هذا المعدل تجاوز متوسط إنفاق الأسر المتعددة الأفراد، بما فيها تلك التي لديها أطفال، الذي بلغ 12.36 ألف ين.

ويعزو خبراء هذا الازدهار إلى عوامل عدة، أبرزها انخفاض أسعار بعض المنتجات مثل ألعاب الكبسولة وبطاقات التداول، ما جعلها خيارا ميسورا للكبار في وقت ارتفعت فيه تكاليف الهوايات والترفيه عموما. كما أدت وسائل التواصل الاجتماعي دورا محوريا، ليس فقط كمنصة للترويج من جانب الشركات، بل أيضا كوسيلة للتفاعل بين المستهلكين عبر مشاركة صورهم مع الألعاب والدمى.

ويرى كيمورا أن هذه الظاهرة تبرز تقديرا متزايدا لقيم التعاطف والتواصل الاجتماعي، حيث لم يعد المستهلكون يبحثون عن ملكية الأشياء فحسب، بل عن التجربة والعلاقة التي تبنيها تلك الهوايات. وهكذا تتحول سوق الألعاب في اليابان إلى مساحة تجمع بين الترفيه، الهوية، والتواصل، بعيداً عن صورته التقليدية المرتبطة بالطفولة.

الأكثر قراءة