8.17 مليار دولار حجم سوق الألعاب السحابية في 2025 .. ثلاثة أضعاف 2022

8.17 مليار دولار حجم سوق الألعاب السحابية في 2025 .. ثلاثة أضعاف 2022
توفر ألعاب الفيديو السحابية إمكانية ممارسة لعبة على أي شاشة كمبيوتر شخصي أو هاتف ذكي أو تلفزيون

لا يزال قطاع الألعاب السحابية في بداياته، إلا أن الأنظار اتجهت إلى هذا النوع من المنصات التي تشبه نموذج نتفليكس، لكنها تعنى بألعاب الفيديو، منذ أن قررت هيئة المنافسة والأسواق البريطانية هذا الأسبوع وقف صفقة استحواذ "مايكروسوفت" على شركة ألعاب الفيديو الأمريكية "أكتيفيجن بليزرد". ويتوقع أن يشهد هذا القطاع نموا قويا في الأعوام المقبلة.

ما هي "الألعاب السحابية"؟

توفر ألعاب الفيديو السحابية إمكانية ممارسة لعبة على أي شاشة كمبيوتر شخصي أو هاتف ذكي أو تلفزيون متصل وسوى ذلك، من خلال اشتراك عبر الإنترنت، دون الحاجة إلى امتلاك النسخة المادية من اللعبة.
تعالج الألعاب على خوادم معلوماتية من بعد "سحابية" وتنقل مباشرة إلى جهاز المستخدم، لكي يتمكن من اللعب بسلاسة.
ويعود بروز الألعاب السحابية إلى توافر الإنترنت عالي السرعة، وأبلغ مثال على نجاح الاستغناء عن النسخ المادية من الألعاب يتجسد في ظاهرة "فورتنايت"، إحدى أكثر ألعاب الفيديو شيوعا في العالم، إذ يبلغ عدد مستخدميها نحو 200 مليون لاعب، ولا يمكن اللعب بها إلا من خلال منصة مخصصة لها عبر الإنترنت.

ما حجم هذه السوق؟

بحسب "الفرنسية"، تتوقع شركة نيوزو المتخصصة في بيانات قطاع ألعاب الفيديو أن يصل حجم سوق "الألعاب السحابية" إلى 8.17 مليار دولار في 2025، أي ما يزيد على ثلاثة أضعاف ما كان عليه في 2022 (2.38 مليار دولار).
ورغم إمكانات النمو الكبيرة هذه، لا يزال هذا القطاع محدودا وفي بداياته في سوق ألعاب الفيديو العالمية التي تقدر شركة أكسنتشر الاستشارية حجمها بأكثر من 300 مليار دولار. ويتوقع أن يتضاعف هذا الرقم ثلاث مرات تقريبا في 2025 ليصل إلى 86.9 مليون لاعب.

من هي الجهات الرئيسة المعنية بهذا القطاع؟

تفيد بيانات هيئة المنافسة والأسواق البريطانية بأن "مايكروسوفت" تمتلك حاليا ما بين 60 و70 في المائة من خدمات الألعاب الرقمية العالمية غير المادية، ويبلغ عدد المشتركين 25 مليونا في خدمتها Game Pass التي تتيح اللعب غير المحدود في أكثر من 100 لعبة لقاء بدل اشتراك شهري قدره نحو عشرة دولارات.
ومع أن "سوني" و"نينتندو" أطلقتا خدمتين مماثلتين، فإن ما توفرانه بعيد جدا عما توفره المجموعة الأمريكية من حيث قائمة الألعاب المتاحة وقوة البنية التحتية السحابية، على ما يوضح الخبير الاقتصادي المتخصص في الصناعات الثقافية جوليان بيو.
ودخلت شركات التكنولوجيا العملاقة الأخرى بدورها هذا المجال على غرار "أمازون" خدمة لونا و"جوجل" خدمة ستايديا لكنها لم تحقق بعد نجاحا مماثلا.
ويلاحظ جوليان بيو أن "أمازون" التي تمتلك منصة البث الحي لألعاب الفيديو ذات الشعبية الكبيرة "تويتش" وتحتل الصدارة في مجال الحوسبة السحابية العالمية، لا تعد جهة تتمتع بمصداقية صناعية في مجال ألعاب الفيديو.
وفي سبتمبر 2022، أغلقت "جوجل" منصتها ستايديا، بعد ثلاثة أعوام فقط من إطلاقها، بسبب نقص الألعاب الجذابة. ومن بين الجهات الأخرى "نفيديا" (جي فورس ناو) و"أبل" (أركايد) و"نتفليكس" لألعاب الهاتف المحمول.

ما انعكاسات اندماج "مايكروسوفت" و"أكتيفيجن بليزرد" على سوق "الألعاب السحابية"؟

رغم قرار هيئة المنافسة والأسواق البريطانية منع هذه الصفقة التي تبلغ قيمتها مبلغا قياسيا هو 69 مليار دولار، لا يتوقع الخبراء تداعيات كبيرة على قطاع الألعاب السحابية.
ويرى المحلل في "نيوزو" توم ويجمان أن هذا الأمر قد يؤثر بشكل طفيف في رغبة "مايكروسوفت" في الاستثمار بخدمتها، لكن الاستحواذ على "أكتيفيجن بليزرد" لم يكن شرطا مسبقا لوجود ألعاب "أكتيفيجن" على Game Pass.
ولا تسمح "أكتيفيجن بليزرد" حاليا ببث ألعابها مثل "كول أوف ديوتي" واسعة الشعبية من خلال خدمة ألعاب سحابية.
لكن من غير المحتمل أن يبقى الحال على هذا النحو في المستقبل القريب، على ما يتوقع الأستاذ في "يونيفرسيتي كوليدج لندن" جوست ريتفيلد. إلا أنه يضيف "لا تزال الألعاب السحابية جزءا بسيطا من قطاع الألعاب ككل. أعتقد أن هذا الاستحواذ يمكن أن يمنح هذا القطاع دفعا إيجابيا".

سمات

الأكثر قراءة