الرياضات الإلكترونية .. اقتصاد جديد يدعم الدخل الرياضي والتقني

الرياضات الإلكترونية .. اقتصاد جديد يدعم الدخل الرياضي والتقني

لم يكن أحد يتوقع أن تسهم الألعاب الإلكترونية، التي يراها كثيرون مجرد تسلية لصغار السن، في دعم الاقتصادات المختلفة، فبعد أن اعترف العالم بأهمية الألعاب الإلكترونية التي تغير اسمها حتى تصبح "الرياضات الإلكترونية"، بات الأثر الاقتصادي لها واضحا على جميع المستويات سواء الاجتماعية أو الثقافية أو الرياضة وحتى الاقتصادية.
وأظهر تقرير نشرته شركة تحليلات صناعة الألعاب Newzoo، أن إيرادات الرياضات الإلكترونية العالمية ستصل إلى 1.1 مليار دولار في عام 2019، بزيادة 27 في المائة مقارنة بالعام الماضي وسط عوائد متضخمة من الإعلانات والترويج والحقوق الإعلامية لألعاب الفيديو التنافسية. وأشار التقرير إلى أن استثمارات العلامات التجارية عبر تلك الطرق الثلاثة ستشكل نحو 82 في المائة من إجمالي الإيرادات، أي ما يوازي 897 مليون دولار، وفي المجمل، سيزيد دعم العلامات التجارية ثلاث مرات تقريبا مقارنة بعام 2015.
يشار إلى أن الرياضات الإلكترونية هي شكل من أشكال ألعاب الفيديو التي يتنافس فيها عديد من اللاعبين الذين ينافسون بعضهم بعضا عادة في فرق، وغالبا ما يكون ذلك في مباريات تُبث على الهواء مباشرة إلى حشود من المعجبين الشباب.
وأصبحت الرياضات الإلكترونية تحظى بشعبية هائلة، مع نجوم وبطولات خاصة بها، إضافة إلى أصحاب رياضات مشهورة وبطولات تجري في ملاعب وتعطي جوائز مالية بملايين الدولارات. ومن أشهر الألعاب في الرياضات الإلكترونية، ألعاب قتالية مثل: League of Legends، وDota 2، وCounter-Strike: Global Offensive، أما أشهر الألعاب الرياضية فتأتي كرة القدم FIFA وكرة السلة على رأس تلك القائمة.
من جانبه قال بيتر وارمان الرئيس التنفيذي لشركة نيوزو "إن الاستثمارات المبكرة من العلامات التجارية الكبرى بدأت تتجذر الآن، حيث إن هذه ليست ميزانيات تجريبية، فهي ميزانيات على المدى الطويل، وهو مبلغ جيد من المال وهذا ما تحتاج إليه المنظومة وما يريد المستثمرون رؤيته".
ووجد التقرير أن أمريكا الشمالية ستنتج 409 ملايين دولار من إيرادات الرياضات الإلكترونية في عام 2019، وهي أكبر نسبة من بين جميع الدول. وستنتج الصين 19 في المائة وكوريا الجنوبية 6 في المائة، بينما تشكل بقية دول العالم نسبة 38 في المائة المتبقية.
وفي حين إن الإعلان يمثل الجزء الأكبر من الإيرادات، فإنه من المتوقع أن تنمو مبيعات البضائع ومبيعات التذاكر بنسبة 22 في المائة لتصل إلى ما يقرب من 104 ملايين دولار، على الرغم من أن رسوم ناشري الألعاب من المرجح أن تنخفض بنسبة 3 في المائة لتصل إلى 95 مليون دولار، ومن المتوقع أن ينمو إجمالي عدد جمهور الرياضات الإلكترونية، الذين يتألفون من المشجعين المتحمسين لهذه الرياضات والمشاهدين الذين يحضرونها أحيانا، بنسبة 15 في المائة إلى 454 مليونا، ومن المتوقع أنه بحلول عام 2022 يمكن أن يصل إجمالي إيرادات الرياضات الإلكترونية العالمية إلى 1.8 مليار دولار.

الرياضات الإلكترونية والذهنية في المملكة
قامت السعودية في أواخر عام 2017 ممثلة في الهيئة العامة للرياضة واللجنة الأولمبية العربية السعودية بإنشاء الاتحاد السعودي للرياضات الإلكترونية والذهنية، الذي يرأسه الأمير فيصل بن بندر بن سلطان آل سعود.
ومع أن الاتحاد السعودي للرياضات الإلكترونية والذهنية يعد أحد الاتحادات الناشئة على صعيد المملكة إلا أنه يمثل امتدادا لـ "رؤية المملكة"، لأهمية هذه الرياضات في تنمية الشباب في كل المجالات بما ينعكس إيجابيا على الحياة المجتمعية بشكل عام.
وتعرف ألعاب الرياضات الذهنية والإلكترونية بأنها ألعاب تعتمد بشكل مباشر على القدرات العقلية، وكما هي الحال بالنسبة إلى الرياضات الأخرى البدنية، فإن الألعاب الذهنية والإلكترونية تطور وتحسن من أداء العقل البشري باستمرار الممارسة بغض النظر عن القدرة العقلية للشخص، وبالتالي فهي ممارسة وتنشيط للعقل البشري وساحة صلبة لإثبات النخب الفكرية في المجتمعات.
يذكر أن الاتحاد السعودي للرياضات الإلكترونية والذهنية قد أقام عديدا من البطولات والفعاليات وورش العمل، من أبرزها: كأس الهيئة للقيمرز، وبطولة المملكة للبلوت، وبطولة كأس الهيئة المؤهلة لكأس العالم لفيفا 2018، وغيرها من البطولات التي كان لها صدى إيجابي على مستوى العالم.

الأكثر قراءة