اتصالات وتقنية

نمو عائدات سوق أجهزة الألعاب الإلكترونية ليبلغ 960 مليون ريال خلال النصف الأول من 2020

نمو عائدات سوق أجهزة الألعاب الإلكترونية ليبلغ 960 مليون ريال خلال النصف الأول من 2020

مع أوقات الفراغ التي امتلكها المستخدمون خلال فترة الالتزام بالحظر المنزلي جراء جائحة كوفيد – 19، حقق قطاع الألعاب الإلكترونية الذي يمثل أحد القطاعات القليلة التي تأثرت إيجابا بالجائحة نموا كبيرا بفضل الإقبال المتزايد من جانب المستهلكين أثناء تلك الفترة، حيث ارتفعت عائدات بيع أجهزة الألعاب خلال النصف الأول من العام الحالي بنسبة 29 في المائة لتصل القيمة الإجمالية للسوق إلى 960 مليون ريال.
وبحسب دراسات نقاط البيع التي أجراها معهد أبحاث السوق الألماني GFK في قطاع الألعاب في السعودية والإمارات، احتلت أجهزة الألعاب المحمولة نسبة 32 في المائة من المبيعات فيما حققت أجهزة ألعاب الفيديو وأجهزة الألعاب والترفيه نسبة 31 و17 في المائة على التوالي من المبيعات، حيث أسهمت فيما يقارب 777 مليون ريال في هذا القطاع في الفترة من كانون الثاني (يناير) إلى حزيران (يونيو) 2020، وكانت الفئات الأسرع نموا خلال تلك الفترة هي شاشات الألعاب ولوحات المفاتيح وأجهزة الفأرة، التي حققت مبيعاتها عائدات تتجاوز نسبة 110.77 في المائة على التوالي مقارنة بالفترة ذاتها من العام الماضي، كما سجلت أجهزة الألعاب المحمولة وسماعات الألعاب نموا مطردا بزيادة مقدارها 60 في المائة من قيمة المبيعات.
واستمر النمو في قطاعات الألعاب التي شملتها الدراسة في السوقين في فترة ما بعد الحظر المنزلي، حيث أظهرت نتائج الربع الثاني تسجيل الأجهزة كشاشات ولوحات مفاتيح الألعاب زيادة في المبيعات بأكثر من الضعف وبنسبة 155 في المائة و135 في المائة، في حين تباطأ نمو الشاشات العادية بنسبة 22 في المائة ولوحات المفاتيح 12 في المائة، ويمكن رؤية اتجاهات مماثلة على صعيد المنتجات الأخرى كأجهزة الكمبيوتر المحمولة وسماعات الرأس والأجهزة الملحقة وما إلى ذلك.
وقالت شيكا صامويل محللة لجنة تكنولوجيا المعلومات لدى GFK، "في مستهل الجائحة العالمية، شهدنا ظهور اتجاهات متباينة في أسواق السلع الاستهلاكية التقنية، متسلسلة على مراحل متعددة كنوبات الشراء والتكيف والوضع الطبيعي الجديد، كما لاحظنا ارتفاع شهية المستهلكين باتجاه أجهزة الألعاب عندما شرعوا في استكشاف سبل لقضاء وقتهم وتسلية أنفسهم في خضم الحظر."
وفقا لمسح تم إجراؤه على المستهلكين في خضم الحظر، قال نحو نصف المشاركين في السعودية التي بلغت نسبتهم 46 في المائة، إنهم خصصوا وقت فراغ أكثر من المعتاد في ممارسة الألعاب خلال الحظر، كما أشار أكثر من نصف المشاركين التي بلغت نسبتهم 52 في المائة إلى ممارستهم ألعاب الفيديو كإحدى الوسائل الرئيسة للترفيه في المنازل، ما جعلها خيارا أكثر شيوعا من غيرها كالاستماع إلى المذياع التي كان مفضلا لدى 30 في المائة من المستهلكين مقارنة بـ37 في المائة فضلوا متابعة المباريات الرياضية والاستمتاع بالموسيقى الذي كان خيار 49 في المائة من المستهلكين، ومشاهدة مقاطع الفيديو ومشاهدة الأفلام والمسلسلات بنسبتي 50 و71 في المائة.
وتعد إحدى التجارب الحديثة في أجهزة الألعاب اليوم، التي اكتسبت شعبية كبيرة بين اللاعبين هي القدرة على تقديم تجربة مميزة، بشكل خاص فيما يتعلق بالأحداث والرياضات الواقعية من خلال أجهزة ألعاب الواقع المدمج Augmented Reality والواقع الافتراضي Virtual Reality خلال فترة الجائحة، وتستخدم تدريبات ورياضات الواقع الافتراضي في المنازل بصورة شائعة للحفاظ على اللياقة.
وتابعت صامويل، "إن التطورات والابتكارات التكنولوجية في الفضاء الرقمي، بما في ذلك الإطلاق لشبكة الجيل الخامس 5G، ستواصل دعم النمو السريع للألعاب على مستوى العالم ما بعد الجائحة في السوق دائم التطور والتنافسي للغاية، ويتعين على العلامات التجارية والشركات أن تتفهم جيدا ما يرغب فيه اللاعبون وما يحفزهم لتحقيق النجاح في صناعة الألعاب."

إنشرها

أضف تعليق

المزيد من اتصالات وتقنية