اتصالات وتقنية

نمو سوق الواقع الافتراضي والمعزز يدفع الشركات للدخول إلى السوق

خلال السنوات الماضية كان استخدام نظارات الواقع المعزز أو الواقع الافتراضي محدودا جدا، حيث كان التوجه العام السائد عند المستهلكين محصورا بسبب مدى توافرها وتكلفتها ومدى الراحة في استخدامها وتصميمها غير الأنيق وعوامل أخرى، وفي تلك الفترة كان المحرك الأساس لنظارات الواقع المعزز من قبل الشركات، حيث تستخدم كأدوات دون تدخل اليدين لتحسين إجراءات العمل والتدريب، في حين تستخدم نظارات الواقع الافتراضي المثبتة بالرأس بشكل رئيس لأجل الترفيه والألعاب، لكن السوق التقنية في تغير مستمر، فقد تضاءل اهتمام المستخدمين بنظارات الواقع الافتراضي المعتمدة على الهواتف الذكية بشكل ملحوظ خلال الفترة الحالية، لكن سوق نظارات الواقع الافتراضي العالية الأداء واصلت نموها، حيث أصبحت أجهزة الواقع الافتراضي المربوطة، والمستقلة، أكثر شعبية من أي وقت مضى.
فبحسب استبيان أجرته مؤسسة الأبحاث IDC عن مستخدمي الواقع الافتراضي، فقد نمت نسبة استخدام نظارات VR العالية الأداء في عام 2018 بمقدار 60 في المائة، مقارنة بعام 2017، ووصل عدد الأجهزة إلى 3.9 مليون، وذلك على الرغم من أنه لا يزال أمام هذه السوق العديد من التحديات، التي ينبغي التغلب عليها، وهو ما يبين أن لدى المستخدمين مستويات رضا عن نظاراتهم المتميزة للواقع الافتراضي، مكافئة لمستويات الرضا عند مجموعة منفصلة من المستخدمين عن ساعاتهم الذكية، بمتوسط قدره 7.5 من أصل عشرة.
وحول متوسط الساعات المقضية بين أنواع مستخدمي الواقع الافتراضي، كان متوسط ساعات استخدام الواقع الافتراضي 6.2 ساعة شهريا، وذلك على الرغم من أن المستخدمين منقسمون، حيث أبلغ 12 في المائة من المستخدمين عن 16 ساعة أو أكثر من الاستخدام الشهري، بينما أبلغ 65 في المائة عن أقل من خمس ساعات شهريا من الاستخدام. وسيطرت الألعاب بوضوح على استخدام أجهزة الواقع الافتراضي، حيث لعب 72 في المائة من المستخدمين لعبة واحدة على الأقل، خلال الربع الأخير من عام 2018، بينما شاهد 55 في المائة من المستخدمين فيديو واحدا على الأقل، بواسطة أجهزة الواقع الافتراضي.
وأوضحت نتائج الاستبيان أنه لا توجد أي حالة استخدام أخرى للواقع الافتراضي، كان معدلها أكثر من 30 في المائة، لكن من الواضح أن الواقع الافتراضي المتعدد المستخدمين يمثل نقطة بيع أساسية محتملة للنظارات، وذلك على الرغم من وجود اختلافات إقليمية، ويفضل 62 في المائة من لاعبي ألعاب الواقع الافتراضي في فرنسا على سبيل المثال تجارب متعددة اللاعبين، بينما تراجعت النسبة إلى 58 في المائة في الولايات المتحدة، و55 في المائة في ألمانيا، و50 في المائة في اليابان، و46 في المائة في المملكة المتحدة.وكانت فرنسا رائدة في استخدامات نظارات الواقع الافتراضي غير المخصصة للألعاب، إذ جرب ما بين ربع إلى ثلث المستخدمين الفرنسيين، الذين شملهم الاستطلاع تطبيقات الواقع الافتراضي الإبداعية، والتطبيقات الاجتماعية، وتطبيقات التسوق، أو التصفح، على الرغم من أن الأرقام كانت أقل بشكل ملحوظ في البلدان الأخرى.

توجه الشركات إلى الواقع الافتراضي والمعزز
بعد النظر إلى نتائج الاستبيان أشارت IDC إلى أن هناك عددا من العوامل الرئيسة، ذات الأهمية في نمو سوق الواقع الافتراضي والمعزز، مثل تسعير الأجهزة، وتصميمها، وسهولة استخدامها، هو ما دفع الشركات إلى أخذ هذا الأمر بعين الاعتبار عبر التطوير وتخفيض الأسعار، وهو ما دفع أيضا شركات تقنية للدخول إلى هذه السوق، حيث ركزت شركة Oculus أخيرا على سهولة الاستخدام والراحة لنظاراتها القادمة، Quest، وRift S، مع إبقاء أسعارها عند مستوى 400 دولار، وشهدت شركة سوني ارتفاعا كبيرا في المبيعات بعد تخفيض أسعار منصة PSVR.
في المقابل، دخلت شركة Epson العاملة في مجال الطابعات سوق النظارات عبر إطلاقها نظارة الواقع المعزز Moverio، والتي تعمل على الهواتف الذكية والحواسيب الشخصية معا.ويأتي هذا الإعلان لتصبح هذه النظارة منافسة لكل من نظارة "جوجل" ونظارة "مايكروسوفت" HoloLens.
إنشرها

أضف تعليق

المزيد من اتصالات وتقنية