اتصالات وتقنية

40 % من ممارسي الألعاب الإلكترونية في السعودية يخفون عدد ساعات لعبهم .. يشعرون بالخجل

40 % من ممارسي الألعاب الإلكترونية في السعودية يخفون عدد ساعات لعبهم .. يشعرون بالخجل

أولياء الأمور يجدون في إدمان الألعاب خطرا على أبنائهم

40 % من ممارسي الألعاب الإلكترونية في السعودية يخفون عدد ساعات لعبهم .. يشعرون بالخجل

أولياء الأمور يجدون في إدمان الألعاب خطرا على أبنائهم

في ظل الحظر المنزلي، الذي شهده العالم خلال العام الماضي وظروف التباعد الاجتماعي المطبقة حاليا، تركزت معظم الوسائل الترفيهية بالنسبة لصغار السن خلال هذه الظروف على الألعاب الإلكترونية، خاصة مع قيام الشركات المصنعة لأجهزة الألعاب خلال الربع الأخير من عام 2020 بإطلاق الأجهزة الألعاب مثل: سلسلة أجهزة إكس بوكس سيريز إكس و إكس بوكس سيريز إس وجهاز بلاي ستيشن 5 بنسختيه التقليدية والرقمية، ودفع هذا الأمر المستخدمين إلى قضاء أوقات أكثر من السابق في ممارسة اللعب على هذه الأجهزة.
وقدمت الألعاب كثيرا من الدعم لكثيرين خلال تلك الفترة حيث وجد الأفراد فيها وسيلة ترفيهية وكونوا عبرها الصداقات خلال أوقات العزل والحظر التي مر بها العالم، لكن في المقابل، عادت التصورات السلبية عن الألعاب، لدى عديد من العائلات في السعودية بنتائج عكسية، عندما يتعلق الأمر بتمكين الحوار المفتوح وبناء العلاقات، حيث يشعر 40 في المائة من ممارسي ألعاب الفيديو في المملكة بالخجل إزاء إخفائهم مقدار ما يمارسونه من ألعاب الفيديو عن أولياء أمورهم، وفقا لدراسة استطلاعية عالمية نفذتها شركة سافانتا للأبحاث.
ووجدت الدراسة أنه وفقا للاعبين، فإن الشعور بالخجل من ممارسة ألعاب الفيديو راجع إلى محاولات تقليدية، مما قد تكون آراء أولياء الأمور مثل كون هذه الألعاب "ضارة بالصحة" بنسبة 60 في المائة أو "تفسد العقل" بنسبة 48 في المائة.
ويرى ممارسو ألعاب الفيديو أن أكبر خيبة أمل تصيبهم تتمثل في قلة تفاعل أولياء الأمور مع شغفهم تجاه الألعاب، على الرغم من أنهم يدركون عديدا من الإيجابيات التي تنطوي عليها، مثل الإبداع بنسبة 33 في المائة، والمهارات الاجتماعية بنسبة 42 في المائة، وتعلم لغة أجنبية بنسبة 50 في المائة، ويرجع ذلك أساسا إلى طريقة اللعب واختلاف العناصر الاجتماعية للألعاب كثيرا عن تلك الموجودة في الأفلام والموسيقى، وفي الواقع، يرى نصف اللاعبين أنه إذا "انخرط" أولياء أمورهم في عالم الألعاب، فإن علاقتهم بهم ستكون أفضل بشكل عام.
ويذكر أن دراسة "ألعاب الجيل" أجرتها شركة سافانتا للأبحاث بتكليف من كاسبرسكي، وشملت 5,031 مشاركا في أكثر من 17 دولة، درست توجهات ممارسة ألعاب الفيديو خلال العام 2020، وتناولت في الحسبان الديناميكيات التي تغيرت بين اللاعبين وأولياء أمورهم وما يمكن فعله لكسر الحواجز وإزالة ما قد يكتنف هؤلاء اللاعبين من مشاعر الخجل، وكان جميع المستجيبين أقل من 35 عاما وموزعون بالتساوي بحسب الجنس والعمر وعوامل الاقتصاد الاجتماعي، وكانوا ممن يعدون أنفسهم ممارسي ألعاب فيديو، ويمارسون الألعاب بما لا يقل عن خمس إلى عشر ساعات أسبوعيا على جهاز حاسوب، وشملت الدول التي شملتها الدراسة كل من: روسيا والولايات المتحدة وبريطانيا بما لا يقل عن 500 شخص، والأرجنتين والبرازيل وتشيلي والصين وكولومبيا وألمانيا وإيطاليا والمكسيك وبيرو والمملكة العربية السعودية وجنوب إفريقيا وإسبانيا وتركيا والإمارات العربية المتحدة بما لا يقل عن 250 شخص.
إنشرها

أضف تعليق

المزيد من اتصالات وتقنية