السعودية تستقبل 2.4 مليون جهاز ألعاب فيديو خلال عامين

السعودية تستقبل 2.4 مليون جهاز ألعاب فيديو خلال عامين

السعودية تستقبل 2.4 مليون جهاز ألعاب فيديو خلال عامين

سجل قطاع ألعاب الفيديو في السعودية نموا ملحوظًا خلال العامين الماضيين، حيث بلغ حجم واردات أجهزة ألعاب الفيديو خلال عامي 2024 و2025 ما مجموعه 2.429.524 جهازا، وفقا لبيانات صادرة عن هيئة الزكاة والضريبة والجمارك (زاتكا).

وأوضحت البيانات أن عام 2024 شهد استيراد 1.745.035 جهازا، جرى إنهاء إجراءاتها الجمركية عبر 4.861 بيانًا جمركيًا، فيما بلغت الواردات خلال عام 2025 حتى تاريخه 684.489 جهازا، تم إنهاء إجراءاتها الجمركية عبر 1.613 بيانًا جمركيًا.

وبيّنت الهيئة أن أبرز 5 دول جرى الاستيراد منها خلال عام 2024 هي: الصين، تليها اليابان، ثم الولايات المتحدة الأمريكية، وهونج كونج، وفيتنام، أما في عام 2025، فقد تصدرت الصين أيضًا قائمة المورّدين، تلتها الولايات المتحدة الأمريكية، ثم اليابان، وفيتنام، والمملكة المتحدة.

وفي جانب البنية التحتية الرقمية، سجّل تقرير "إنترنت السعودية 2024" الصادر عن هيئة الاتصالات والفضاء والتقنية تحسنًا ملحوظًا في معدل زمن الاستجابة لأشهر الألعاب الإلكترونية بنسبة 88%، إلى جانب ارتفاع مستويات الأداء وسرعات التحميل على مختلف المنصات.

وأظهر التقرير فروقًا واضحة بين نسب الاستخدام لدى الجنسين، حيث بلغت نسبة استخدام الأجهزة الذكية لدى الإناث 28.5% مقابل 21% لدى الذكور، بينما حققت أجهزة بلايستيشن نسبة 30.2% لدى الذكور مقابل 15.1% لدى الإناث، كما بيّنت البيانات أن الأجهزة الذكية جاءت في صدارة المنصات بنسبة 24.2% من إجمالي المستخدمين، تلتها أجهزة "بلايستيشن" بنسبة 23.8%، ثم "إكس بوكس" بنسبة 2.8%، و"نينتندو سويتش" بنسبة 0.9%، و"ستيم" بنسبة 0.8%.

وبيّن التقرير تصدر لعبة البلايستيشن استخدام الفئة العمرية من (10-19) عامًا بنسبة 54.8%، فيما تصدر استخدام الأجهزة الإلكترونية لبقية الفئات العمرية المكونة من (20-29) عامًا بنسبة 30.8%، ثم الفئة (30-39) عامًا بنسبة 23.8%، ثم الفئة (40-49) عامًا بنسبة 15.3%، و8.7% للفئة 50-59 عامًا، و5% للفئة (60-74) عامًا.

وكشف التقرير عن أبرز الألعاب الإلكترونية الأكثر تحميلًا على الأجهزة الذكية في السعودية، حيث جاءت لعبة وايت أوت سيرفايفل في المركز الأول، تلتها روبلوكس في المركز الثاني، ثم سابواي سيرفرز ثالثًا، وببجي موبايل رابعًا، وجارينا فري فاير خامسًا.

وتؤكد هذه المؤشرات أن السعودية باتت وجهة إقليمية ودولية رائدة لاستضافة الفعاليات الكبرى في الألعاب الإلكترونية، بدعم من البنية التحتية التقنية والاستثمارات المستمرة في القطاع، ضمن مستهدفات رؤية السعودية 2030 لتنويع الاقتصاد وتعزيز الصناعات الرقمية.

وتقام في العاصمة الرياض حاليًا خلال الفترة من 7 يوليو ـ 24 أغسطس 2025م بطولة كأس العالم للرياضات الإلكترونية، التي تشهد نسختها الثانية هذا العام أرقامًا قياسية ومشاركة دولية واسعة، بوجود أكثر من 2000 لاعب يمثلون 200 فريق ينتمون إلى أكثر من 100 دولة حول العالم، يتنافسون على جوائز تتجاوز 70 مليون دولار، عبر 25 بطولة تغطي 24 لعبة إلكترونية، إذ يرسخ الحدث مكانة السعودية وجهةً عالميةً للألعاب والرياضات الإلكترونية والترفيه في هذا القطاع من حيث الحجم، والأنظمة المبتكرة، والمحتوى الرائد، والتجارب الجماهيرية التفاعلية، لتصبح الألعاب الإلكترونية رياضة عالمية، يشارك في أنشطتها بانتظام أكثر من 3.4 مليار شخص حول العالم، كما وصل عدد مشاهدي الرياضات الإلكترونية في العالم إلى أكثر من 574 مليون مشاهد عالمي في عام 2024، ومن المتوقع أن يصل إلى أكثر من 640 مليون مشاهد بحلول عام 2027.

وأسهم تنظيم البطولة في تنشيط الاقتصاد المحلي عبر زيادة الطلب على الأجهزة والمنصات، وتحفيز مبيعات المتاجر والموردين، وإيجاد فرص استثمارية جديدة في مجالات البث الرقمي، وتنظيم الفعاليات، والتسويق الإلكتروني، بما يعزز من مكانة المملكة مركزًا عالميًا لصناعة الألعاب الإلكترونية.

الأكثر قراءة