نمو الطلب على نظارات الواقع المعزز خلال 2026 .. شحن 35.1 مليون وحدة
لطالما كان الواقع الافتراضي والمعزز مجالا لنمو مبيعات سماعات الرأس المستقلة موجهة نحو الاستخدام التجاري لقطاع الأعمال، ما ساعد على تغيير طريقة إدارة الشركات لتجربة عملائها، وعلى الرغم من أن هذه الخطوة كانت ثورة في استخدامها، إلا أن عامل الشكل كان يمثل في بعض الأحيان تحديا في بيئات عمل معينة، وبالنظر إلى المستقبل فمن المتوقع أن تشبه سماعات الرأس الواقع المعزز وتشعر المستخدمين وكأنها نظارات تقليدية، خاصة في ظل اعتماد الـMetaverse عليها.
على خلفية البيئة الاقتصادية الصعبة وارتفاع الأسعار، انخفضت التوقعات لكل من أجهزة الواقع المعزز والافتراضي لنهاية العام الجاري وما بعده، حيث من المتوقع أن تنخفض الشحنات العالمية لأجهزة AR وVR بنسبة 12.8 في المائة بنهاية العام الجاري، لتنخفض إلى 9.7 مليون وحدة، وأن يعود النمو في 2023، حيث من المتوقع أن تقفز الشحنات بنسبة 31.5 في المائة على أساس سنوي. ومن المتوقع أيضا النمو المستدام بأكثر من 30 في المائة خلال الأعوام العديدة المقبلة، وسيبلغ ذروته 35.1 مليون وحدة يتم شحنها في 2026، وذلك وفقا لمؤسسة البيانات الدوليةIDC .
وسيطرت Meta على القطاع منذ فترة طويلة بفضل جهاز Quest 2 الذي استحوذ على 84.6 في المائة من السوق العالمية لأجهزة AR وVR خلال الأرباع الثلاثة الأولى من 2022، وكان أقرب المنافسين التاليين هو ByteDance's Pico بحصة 7.4 في المائة خلال الفترة ذاتها، في حين جاءت قائمة الشركات الخمس الأولى شاملة لكل من DPVR بحصة 1.8 في المائة وHTC بحصة 1.1 في المائة، وشركة iQIYI بحصة 0.9 في المائة، ومع ذلك، ستواجه كل من هذه الشركات تحديات العام المقبل مع إطلاق الجهاز الجديد من “سوني” وتوقعات دخول “أبل” بقوة لهذه السوق.
ومع زيادة سعر Quest 2 والأسعار الممتازة المتوقعة لأجهزةPSVR2 من “سوني” وأجهزة ”أبل”، من المرجح أن يكون المستهلكون أكثر تحفظا بشأن إنفاقهم على المدى القريب، ومع ذلك، فإن النمو التجاري سيتفوق على شريحة المستهلكين في الأعوام المقبلة حيث تقوم الشركات بنشر أجهزة VR للتدريب وحالات الاستخدام الأخرى، ومع بدء ظهور أجهزة جديدة في القطاع، ويواجه الواقع المعزز جولة أخرى من التحديات حيث تكافح العلامات التجارية الكبيرة مثل Shadow Creator وMad Gaze وحتى “مايكروسوفت” للحفاظ على النمو، ومع ذلك، فإن هذا سيوجد فرصا لأجهزة الجيل الجديد والمنافسين الجدد لدخول السوق، على الرغم من أن هذا من المحتمل أن يحدث في عام 2024 على أقرب تقدير وعام 2025 بشكل مؤكد.
ومن حيث تبني المستخدمين لأجهزة الواقع الافتراضي والمعزز والاعتماد عليها للوصول لعالم metaverse، فبحلول 2026، سيقضي 25 في المائة من الأشخاص ساعة واحدة على الأقل يوميا في عالم metaverse للعمل والتسوق والتعليم والتواصل الاجتماعي والترفيه.
ويقوم البائعون الآن ببناء طرق للمستخدمين لتوفير تجربة في عوالمهم الرقمية، من حضور الفصول الدراسية الافتراضية إلى شراء أرض رقمية وبناء منازل افتراضية، يتم إجراء هذه الأنشطة حاليا في بيئات منفصلة، لكن في النهاية ستتم في بيئة واحدة مع وجهات متعددة التقنيات والتجارب، ويعرف عالم الـmetaverse بأنه مساحة مشتركة افتراضية جماعية تم إنشاؤها من خلال تقارب الواقع المادي والرقمي المحسن، ويوفر تجارب غامرة محسنة، إضافة إلى جهاز مستقل يمكن الوصول إليه من خلال أي نوع من الأجهزة، من الأجهزة اللوحية إلى أجهزة الواقع الافتراضي والمعزز.
نظرا لأنه لا يوجد بائع واحد سيمتلك عالم الـmetaverse، فمن المتوقع أن يكون لها اقتصاد افتراضي ممكن بالعملات الرقمية والرموز غير القابلة للتبديل NFTs، وستؤثر في كل الأعمال التجارية التي يتفاعل معها المستهلكون كل يوم.
كما ستؤثر في كيفية إنجاز الأعمال، حيث ستوفر الشركات مشاركة وتعاونا واتصالا أفضل بموظفيها من خلال مساحات عمل غامرة في مكاتب افتراضية، ولن تحتاج الشركات إلى إنشاء البنية التحتية الخاصة بها للقيام بذلك لأن metaverse سيوفر إطار العمل، إضافة إلى ذلك، ستوفر الأحداث الافتراضية التي اكتسبت شعبية خلال الأشهر الـ18 الماضية مزيدا من فرص التواصل التعاوني والغامر وورش العمل، حيث ستتمتع الشركات بالقدرة على توسيع وتعزيز نماذج أعمالها بطرق غير مسبوقة من خلال الانتقال من الأعمال التجارية الرقمية إلى الأعمال التجارية غير المباشرة.
وبحلول 2026، سيكون لدى 30 في المائة من المؤسسات في العالم منتجات وخدمات جاهزة لتطبيق الـmetaverse، لذلك يعد اعتماد هذه التقنيات أمرا مسلما به، لكن يرى كثيرون أنه لا يزال من السابق لأوانه معرفة الاستثمارات التي ستكون قابلة للاستمرار على المدى الطويل، لكن يجب على مديري المنتجات أن يأخذوا الوقت الكافي للتعلم والاستكشاف والاستعداد للمقابل من أجل وضع أنفسهم بشكل تنافسي.