اتصالات وتقنية

6.5 مليار دولار أرباح الألعاب السحابية المتوقعة في 2024

6.5 مليار دولار أرباح الألعاب السحابية المتوقعة في 2024

6.5 مليار دولار أرباح الألعاب السحابية المتوقعة في 2024

أدى النقص العالمي في أشباه الموصلات إلى إعاقة توريد مكونات الكمبيوتر المتطورة وأجهزة الألعاب المتخصصة من الجيل الجديد، الأمر الذي دفع عديدا من المستخدمين للاعتماد على الألعاب السحابية التي قدمت بدورها بديلا من للأجهزة التي لم تتوافر في فترة الجائحة، الأمر أسهم في تغير مسار السوق لتصبح الألعاب السحابية جزءا أكثر أهمية في النظام البيئي للألعاب بشكل متزايد عاما بعد عام، وتكون جزءا أساسيا من سوق الألعاب العالمية.
وبحسب شركة NewZoo المتخصصة في مجال دراسة سوق الألعاب، فبحلول نهاية 2021، سيكون هناك 23.7 مليون مستخدم يدفعون مقابل خدمات الألعاب السحابية، وينفقون ما مجموعه 1.6 مليار دولار على خدمات الألعاب السحابية والألعاب المتدفقة عبر السحابة، مقارنة بـ669 مليون دولار في 2020، ومن المتوقع أن يصل في 2024 إلى 6.5 مليار دولار.
وكجزء من تقرير الألعاب السحابية العالمية لـ2021، الذي أجرته NewZoo واستطلعت خلاله آراء 6788 مستهلكا، فإن نحو 94 في المائة منهم على دراية بالألعاب السحابية أو قاموا بتجربتها، فيما قال 50 في المائة من المستطلعة آراؤهم إنهم يرغبون بتجربة الألعاب السحابية، فيما أشار 44 في المائة إلى أنهم مهتمون بخدمات الألعاب السحابية، في حين أجمعوا على أن أهم ما يميز هذه الأنظمة هو سهولة الوصول إليها عبر المتصفح والأجهزة المختلفة، والمحتوى الجذاب، والقدرة على اللعب أثناء التنقل.
وأظهرت النتائج أن الألعاب السحابية تثير اهتمام عديد من اللاعبين، حيث يلعب أكثر من ثلثهم الآن الألعاب عبر السحابة لمدة ثلاثة أيام أو أكثر في الأسبوع، و29 في المائة يلعبون عبر السحابة مرة أو مرتين في الأسبوع، و19 في المائة يلعبون عبر السحابة مرة واحدة في الشهر.
وقال أحمد الكيادي الخبير في مجال الألعاب الإلكترونية، إن مستقبل سوق الألعاب السحابية يعد واعدا إلى حد كبير لكنه في حاجة إلى مزيد من الوقت من قبل اللاعبين، وذلك بسبب قوة وسرعة واستقرار شبكة الإنترنت في أغلب الدول، الذي يحتاج إلى أن يحقق أقل المتطلبات لتشغيل الألعاب السحابية، أما من حيث ثقافة اللاعبين فإن هذا الأمر قد تم تحقيقه في ظل التحول الرقمي ووعي المستخدمين للتسوق الإلكتروني.
وحول تجربة اللعب السحابية عبر المنصات المختلفة، قال الكيادي إنه يمكن لللاعبين الحصول على تجربة اللعب السحابية نفسها من خلال مختلف الأجهزة، وعند انتشارها بشكل كامل فستوفر أغلب شركات الإكسسوارات والملحقات الخاصة بالألعاب أدوات تعطي تجربة ممتازة ومتكاملة للألعاب السحابية لكل المنصات، سواء كانت عبر الهواتف الذكية أو الأجهزة اللوحية ومختلف الأجهزة. أما من حيث اللاعبين فإن الثقافة المنتشرة بين اللاعبين تعطي مؤشرا إلى سرعة تبني ودعم اللعب السحابي، لكن التحدي الأكبر هو جودة الإنترنت الذي يجب أن يحقق أقل الشروط التشغيلية للألعاب بالخدمة السحابية، لتقديم تجربة توازي الألعاب الإلكترونية عبر الأجهزة المخصصة، إلى جانب أن اللعب السحابي يحتاج في ممارسته إلى جودة رسومات مناسبة توازي التجربة التقليدية، والأهم أن تعتمد الألعاب على اللعب عبر الإنترنت، ما يتطلب استجابة سريعة دون حصول أي تعليق أو تأخر في الاستجابة، فمفهوم الألعاب السحابية لا يزال في مراحل متقدمة.
وتابع الكيادي "أعتقد أن الخدمة السحابية هي المستقبل لأنها لا تحتاج إلى منصة معينة بمتطلبات معينة، ومنذ بداية الجائحة لاحظنا كيف ارتفعت أسعار الأجهزة الإلكترونية وملحقاتها بشكل كبير لتغطي الطلب، وتأتي الألعاب السحابية لتكون حلا ممتاز اقتصاديا لللاعبين والشركات وسيغير في خريطة سوق الألعاب الإلكترونية بشكل واضح، خصوصا أن سوق الألعاب قوية جدا إذا لم تكن الأقوى في عالم الترفيه".
من جانبه، قال عبدالله الباشان المختص في مجال الألعاب الإلكترونية، "إن الألعاب السحابية ستشكل جزءا مهما من مستقبل الألعاب، فمثلما لم يتقبل كثيرون فكرة شراء الألعاب رقميا في الماضي بدلا من الأقراص، ثم أصبحت شائعة أخيرا وتحديدا في الأعوام الثلاثة الماضية، وهو الوضع الذي سيكون عليه الحال خلال الأعوام المقبلة، وبشكل تدريجي ستصبح جزءا رئيسا من تجربة الألعاب. لكنني لا أعتقد أنها ستحل محل أجهزة اللعب التقليدية، فالأخيرة هي الأساس الذي لا أعتقد أنه يمكن تغييره على الإطلاق، فمهما تعددت الطرق الجديدة للعب مثل اللعب السحابي أو الأجهزة المحمولة أو أجهزة الواقع الافتراضي، لا يزال كثيرون مقتنعين أن الأسلوب التقليدي على الأجهزة المخصصة للألعاب أو أجهزة الكمبيوتر هو أساس يصعب الاستغناء عنه مهما تقدمت التقنية، فمجال الألعاب متطور باستمرار، لكنه أيضا محافظ على هويته التقليدية والأساسية التي بدأ عليها منذ بدايته".
وحول تجارب اللعب السحابية، قال الباشان إن الأمر الذي يحدد جودة تجربة اللعب السحابي ليس الجهاز الذي يتم اللعب من خلاله بل الشبكة التي تستضيف هذه اللعبة، وسرعة اتصال الإنترنت لدى اللاعب، لأن الجهاز الذي يلعب من خلاله هو أداة للعرض لا أكثر، فاللاعب يتصل من خلال جهازه بخوادم الشركة التي تستضيف اللعبة، الأمر أشبه بأنه يلعب على جهاز الشركة وتبثه على الشاشة أو جهازه، لكن بالطبع، كلما كانت جودة الشاشة التي يتم اللعب من خلالها أفضل، تتحسن تجربة اللعب بحسب دقة اللعبة.
وأشار الباشان إلى أن توجه اللاعبين للاعتماد على الألعاب السحابية يعد بسيطا كون أنها أمر غير مألوف لهم، حتى في المجتمعات والمناطق التي يتوافر فيها اتصال إنترنت قوي ودعم كامل للخدمات السحابية، ولن يكون هناك أي اعتماد على الألعاب السحابية في المستقبل القريب، فمهما تطورت هذه الخدمات وقدمت مزايا رائعة، يبقى معظم اللاعبين يفضلون تحميل اللعبة بشكل كامل على أجهزتهم ولعبها بدلا من الاتصال الدائم بالشبكة الذي قد ينتج عن عديد من المشكلات.
إنشرها

أضف تعليق

المزيد من اتصالات وتقنية