الناس

السويد النجمة الصاعدة في قطاع ألعاب الفيديو

السويد النجمة الصاعدة في قطاع ألعاب الفيديو

إذا كانت السويد بلد فرقة "آبا" الغنائية ومجموعة "إيكيا" العملاقة في مجال الأثاث وشركة "فولفو" لتصنيع السيارات، فقطاع ألعاب الفيديو فيها بات اليوم الأكثر تصديرا بين المنتجات الثقافية، بفضل سلسلة نجاحات عالمية، منها "كاندي كراش" و"ماين كرافت"، وفي الأسابيع الأخيرة "فالهايم".
ورغم هيمنة الشركات الأمريكية واليابانية على مشهد ألعاب الفيديو العالمي، يمكن للدولة الاسكندنافية التي يتخطى عدد سكانها بقليل عشرة ملايين، أن تفتخر بصناعة مثيرة للإعجاب.
وأظهرت النتائج السنوية للقطاع، بحسب "الفرنسية"، أن ناشري الألعاب السويديين حققوا عام 2019 حجم مبيعات يزيد على 2.3 مليار يورو، أي 20 ضعفا عما كان حجم المبيعات قبل عقد.
وتضاعف عدد الشركات في هذا القطاع في السويد منذ عام 2014، إذ وصل في 2019 إلى 435 يعمل فيها أكثر من تسعة آلاف موظف، وهذا الاتجاه عززته جائحة كوفيد - 19. ومن بين أكبر الأسماء السويدية في هذا القطاع شركة "كينج" مبتكرة لعبة الهاتف المحمول الشهيرة "كاندي كراش" و"موجانج" مطورة "ماين كرافت"، إضافة إلى "إمبريسر جروب".
وتجاوزت حصة الشركة في شباط (فبراير) حصة "يوبيسوفت" الفرنسية بعد استحواذها على "جيربوكس" ناشرة لعبة "بوردرلاندس"، لتصبح بذلك أكبر شركة لألعاب الفيديو في أوروبا.
واشترت الشركات الأمريكية العملاقة عددا من الاستوديوهات السويدية الناجحة، ومنها "إلكترونيكس آرتس" التي استحوذت عام 2006 على "دايس"، مطورة سلسلة "باتلفيلد" التي تحظى بشعبية كبيرة.
ورأى عدد من المحللين في اعتماد "إصلاح أجهزة الحاسوب الشخصية المنزلية" سببا أتاح وصول السويد إلى هذا المستوى في مجال ألعاب الفيديو، على نحو النجاحات الرقمية السويدية الأخرى، ومنها منصة "سبوتيفاي" العملاقة للبث التدفقي وشركة الخدمات المالية الرقمية "كلارنا".
ويعود تبني البرلمان هذا الإصلاح إلى 1997 ترافقه تسهيلات ضريبية، ما أتاح لكثير من السويديين استئجار أجهزة حاسوب عبر أرباب عملهم، ما أدى بالتالي سريعا إلى انتشارها على نطاق واسع في المنازل السويدية.
إلا أن بير سترومباك، الناطق باسم قطاع ألعاب الفيديو السويدي، رأى أن الجذور الفعلية لنجاح اليوم تعود إلى "غرف الأولاد في ثمانينيات القرن الـ20.
وقال سترومباك لوكالة "فرانس برس"، إن "هذا الجيل تعلم البرمجة على كومودور 64 وتعلم ابتكار الألعاب من خلال لعبة دراجنز آند ديمنز السويدية"، مشيرا إلى أن معظم الاستديوهات السويدية الكبرى أساسا لأشخاص ولدوا في سبعينيات القرن الـ20.
وثمة مرحلة رئيسة أخرى، تتمثل في انهيار فقاعة الإنترنت عام 2000، إذ اختفت يومها الاستديوهات السويدية التي كانت تركز أكثر على الألعاب التعليمية للسوق المحلية، ومن تحت رمادها انبعث جيل جديد من الاستديوهات استهدف السوق العالمية.
إنشرها

أضف تعليق

المزيد من الناس