الاقتصادية - الموقع الرسمي لأخبار الاقتصاد والأسواق | الاقتصادية

الأحد, 14 ديسمبر 2025 | 23 جُمَادَى الثَّانِيَة 1447
Logo
شركة الاتحاد التعاوني للتأمين8.5
(-0.58%) -0.05
مجموعة تداول السعودية القابضة153.7
(-3.88%) -6.20
الشركة التعاونية للتأمين121.9
(-0.89%) -1.10
شركة الخدمات التجارية العربية126.8
(-0.39%) -0.50
شركة دراية المالية5.35
(0.19%) 0.01
شركة اليمامة للحديد والصلب32.2
(-4.73%) -1.60
البنك العربي الوطني21.8
(-3.54%) -0.80
شركة موبي الصناعية11.3
(3.67%) 0.40
شركة البنى التحتية المستدامة القابضة30.82
(-5.75%) -1.88
شركة إتحاد مصانع الأسلاك20.91
(-3.46%) -0.75
بنك البلاد25
(-3.47%) -0.90
شركة أملاك العالمية للتمويل11.29
(-0.27%) -0.03
شركة المنجم للأغذية53.15
(-1.21%) -0.65
صندوق البلاد للأسهم الصينية11.86
(1.37%) 0.16
الشركة السعودية للصناعات الأساسية54
(-1.19%) -0.65
شركة سابك للمغذيات الزراعية115
(-0.95%) -1.10
شركة الحمادي القابضة28.46
(-1.11%) -0.32
شركة الوطنية للتأمين13.3
(1.92%) 0.25
أرامكو السعودية23.89
(-0.04%) -0.01
شركة الأميانت العربية السعودية16.65
(-2.80%) -0.48
البنك الأهلي السعودي37.58
(-1.78%) -0.68
شركة ينبع الوطنية للبتروكيماويات29.34
(-1.41%) -0.42

لعب ألعاب الفيديو قد يجعلك شخصا أفضل

اكتسبت ألعاب الفيديو سمعة سيئة في الصحافة. فلا شك أن الكثير منها يتميز بالعنف، وتم اتهامها، مثلما تم اتهام وسائل الإعلام الجديدة مثل الروايات والكتب المصورة والتلفزيون، بإفساد عقول الشباب. كما أن هذه الاتهامات لها أسس قوية. فهناك مجموعة كبيرة من الأبحاث التي تشير إلى أن الألعاب العنيفة قد تؤدي إلى أفكار عدوانية، هذا إذ لم تؤد إلى ارتكاب أعمال عنف. ولكن ليس جميع الألعاب عنيفة، وما لم يتم دراسته هو فيما إذا كانت الألعاب التي تكافئ السلوك البنّاء لها تأثيرات طويلة الأجل أيضا. ولكن بدأ هذا بالتغير الآن. فقد تم أخيرا إجراء دراستين تظهران أن لألعاب الفيديو جانبا مشرقا تماما مثلما لها جانب مظلم.

وقد تم إجراء الدراسة الأولى، التي سيتم نشرها في حزيران (يونيو) في Journal of Experimental Social Psychology، من قبل Douglas Gentile، من مختبر البحوث الإعلامية في جامعة ولاية أيوا. وقد درس هو وزملاؤه آثار لعب الألعاب التي تسمى "الألعاب المفيدة مجتمعيا" على الأطفال والشباب في ثلاث دول.

وقد لعبت مجموعة مكونة من 161 طالبا أمريكيا لعبة من ست ألعاب لمدة 20 دقيقة. وتم إعطاء بعضهم لعبة "Ty2" أو "Crash Twinsanity"، اللتين تتضمنان قتال وتدمير بين شخصيات كرتونية. وتم إعطاء بعضهم الآخر لعبة "Chibi-Robol"، التي تتضمن مساعدة الشخصيات في اللعبة على القيام بواجباتهم، أو لعبة Super Mario Sunshine التي ينظف فيها اللاعبون التلوث والكتابات على الجدران. ولعبت مجموعة ثالثة، بصفتها مجموعة ضابطة، لعبة Pure Pinball أوSuper Monkey Ball Deluxe، اللتين تتضمنان توجيه كرة عبر دهاليز.

وبعد انتهائهم من اللعب، طلب من المشاركين اختيار 11 من 30 لعبة ترتيب قطع منفصلة بمستوى صعوبة متوسط أو صعب لشريك لكي يقوم باستكمالها، وتم إبلاغهم أن شريكهم سيحصل على قسيمة هدايا بقيمة عشرة دولارات إذا تمكن من استكمال عشرة منها. وكان أولئك الذين لعبوا ألعابا مفيدة مجتمعيا أكثر ميلا بصورة كبيرة لمساعدة شريكهم عن طريق اختيار ألعاب سهلة. وكان العكس هو الصحيح بالنسبة لأولئك الذين لعبوا ألعابا عنيفة.

ودرست الأجزاء الأخرى من دراسة Gentile السلوك الراسخ. ففي أحدها، طلب من مجموعة مكونة من 680 سنغافوريا تراوح أعمارهم بين 12 - 14 عاما كتابة ثلاث ألعاب مفضلة لديهم، وذكر عدد الساعات التي يقضونها في لعبها. ثم تم إعطاؤهم استبيانات، والتي توحي إجابات أسئلتها بأن أولئك الذين يقضون ساعات أطول في لعب الألعاب التي تتضمن مساعدة الآخرين كانوا أكثر احتمالا لتقديم المساعدة والتشارك والتعاون والتعاطف مع الآخرين. كما حصلوا على علامات أقل في الاختبارات التي تدل على الأفكار العدوانية وتقبل العنف بوصفه أمرا طبيعيا. وفي الثانية، طلب من يابانيين بين سن العاشرة والسابعة عشرة ذكر الوقت الذي يقضونه في لعب الألعاب التي تساعد فيها الشخصية الرئيسية الآخرين. وحين تم استجوابهم بعد ثلاثة أو أربعة أشهر، كان أولئك الذين يلعبون هذا النوع من الألعاب أكثر فائدة لمن حولهم في الحياة الحقيقية.

بحثا عن الفضيلة

وبطبيعة الحال، من المحتمل أن هذين الجزأين من دراسة Gentile اللذين تم إجراؤهما لاحقا يثبتان فقط أن الأشخاص اللطفاء يفضلون لعب ألعاب مفيدة مجتمعيا. إلا أن التجربة الثانية المسيطر عليها، التي أجراها Tobias Greitemeyer من جامعة Sussex في إنجلترا، وSilvia Osswald من جامعة Ludwig-Maximilian في ميونخ، تؤكد خلاصة استنتاجات Gentile. وفي هذا الجزء من البحث (الذي سيتم نشره في وقت لاحق من هذا العام، في Journal of Experimental Social Psychology أيضا)، طلب Greitemeyer وOsswald من 46 طالبا ألمانيا أن يلعبوا لعبة من لعبتين كلاسيكيتين. وفي اللعبة المفيدة مجتمعيا، وهي Lemmings، كان الهدف هو حماية القوارض من مختلف الأخطار. وعلى النقيض من ذلك، كانت لعبة Tetris بمثابة لعبة ضبط محايدة. وفي هذه اللعبة، يتناوب اللاعبون على الأشكال المتساقطة بحيث يتم ترتيبها بدقة بدلا من إنقاذ الحيوانات.

وبعد انتهاء وقت اللعب، طلب من الطلاب أن يخبروا ما حدث لاحقا في القصص الثلاث غير المستكملة التي تتضمن سائق سيارة وراكب دراجة هوائية ينجوان بالكاد من التصادم؛ وقصة عن صديقين أحدهما لا يعتذر أبدا على الرغم من تأخره المتكرر؛ وقصة عن زبون في مطعم يتحدث مع المدير بعد أن انتظر ساعة لكي يتم تقديم الطعام له ومن ثم تم سكب الطعام عليه. واقترح أولئك الذين لعبوا Lemmings نهايات تظهر فيها شخصيات القصص أفكارا واستجابات وأفعالا أقل عدوانية من تلك التي اقترحها لاعبو Tetris.

ونتيجة الدراستين هي أن ألعاب الفيديو مثل أي وسيلة أخرى. فإذا غذيت المستخدم بأفكار عدوانية قد تجعله عدوانيا. ولكن إذا غذته بأفكار حول التسامح الإنساني سيحدث العكس تماما. وربما لا يشكل هذا مفاجأة كبيرة. ولكنه تذكير مفيد بأنه يجب ألا يتسرع الجيل القديم بالحكم على عادات الشباب التي لا يفهمها، وأن المتوسط ليس دائما الرسالة.

للإشتراك في النشرة
تعرف على أحدث الأخبار والتحليلات من الاقتصادية