اتصالات وتقنية

الإقبال الكبير على ألعاب الفيديو يسهم في نمو السوق بنسبة 6 %

الإقبال الكبير على ألعاب الفيديو يسهم في نمو السوق بنسبة 6 %

مع اتساع قاعدة ألعاب الفيديو الإلكترونية واللاعبين على مستوى العالم، باتت الألعاب تمثل بيئة خصبة جديدة للاستثمار وجذب الملايين من المستخدمين، وذلك بعد تحولها إلى صناعة تنمو يوما بعد يوم، الأمر الذي دفع عديدا من رواد الأعمال والشركات إلى الاستثمار في هذا المجال، وهو ما سيعزز نمو هذه السوق، حيث إنه من المتوقع أن تنمو 6 في المائة بحلول عام 2019، بعد أن كانت قيمتها تتجاوز 30 مليار دولار في عام 2016، بحسب شركة ديل العالمية.
وبدأت عديد من الشركات المطورة لأجهزة الكمبيوتر والأجهزة الذكية بتطوير منتجات متخصصة تحاكي منصات ألعاب الفيديو الإلكترونية، مثل "بلايستيشن" و"إكس بوكس"، فمع نمو عدد أجهزة الكمبيوتر المخصصة للألعاب، قامت الشركات المتخصصة في الأجهزة الذكية، مثل "أسوس" بالكشف عن هاتف ذكي مخصص للألعاب الإلكترونية.

أول هاتف ذكي مخصص للألعاب
كشفت شركة أسوس التايوانية النقاب مطلع الشهر الجاري عن هاتفها الذكي الجديد Asus ROG الذي يعد أول هاتف ذكي في العالم مخصص للألعاب يتم تشغيله بنظام تبريد ثلاثي الأبعاد.
ويعتمد الهاتف على معالج كوالكومSnapdragon 845 ثماني الأنوية بسرعة تصل إلى 2.96 جيجاهيرتز، الذي تم تصميمه لتوفير السرعة والحفاظ على أطول عمر بطارية والتقليل من الاختناق الحراري، وذلك بمساعدة نظام التبريد، الذي يحتوي على مروحة تبريد خارجية Aero Active Cooler قابلة للفصل يتم تثبيتها على الجزء الخلفي، إضافة إلى وحدة معالجة الرسوميات المحسنة للألعابAdreno 630.
كما تم دعم الجهاز بشاشة من نوع AMOLED وقياس 6 إنش بدقة 2160×1080 بيكسل داعمة لنسبة العرض 18:9 مع طبقة حماية من نوع Corning Gorilla glass، تدعم تقنية HDR بمعدل تحديث يبلغ 90 هيرتز، مما يوفر صور متحركة أكثر سلاسة ووقت استجابة يبلغ 1 مللي ثانية، ويعمد الهاتف على ذاكرة وصول عشوائي تقدر بـ 8 جيجابايت، ومساحة تخزين تراوح بين 128 و512 جيجابايت.
وزودت الشركة الهاتف بأربع ملحقات اختيارية تزيد من قدراته، وهي قاعدة الشحن TwinView Dock المزودة بشاشة إضافية تحول هاتف ROG إلى جهاز مزدوج الشاشة، حيث توفر هذه الإضافة بطارية بسعة 6000 ميلي أمبير مع شاشة إضافية بقياس 6 إنش وبدقة 2160×1080 بيكسل، وقاعدة للحاسب الشخصي لمن يرغبون في استخدام الهاتف لتشغيل تجربة الألعاب على غرار سطح المكتب، ووحدة تحكم بالألعاب Gamevice لتوفير إمكانيات تحكم شبيهة بجهاز Nintendo Switch، وWiGig Dock لبث الألعاب لاسلكيا إلى شاشة التلفاز الكبيرة، مع تجهيز الهاتف بوضع X Mode، الذي ينهي جميع العمليات الخلفية ويخصص الذاكرة المتاحة للألعاب، مما يزيد من الأداء بشكل أكبر.
كما تم تزويد الجهاز بقارئ بصمات الأصابع ضمن شعار ROG المثبت على الجهة الخلفية، الذي يتميز بإضاءة خلفية قابلة للبرمجة باستخدام التطبيق المخصص، بحيث يمكنك اختيار لون ثابت أو جعله متغيرا من خلال ألوان مختلفة أو إطفائها بالكامل.

ألعاب الفيديو والهواتف الذكية تنعش السوق العالمية
كشفت شركة بحوث الألعاب العالمية Newzoo في تقرير لها عن ارتفاع عائدات ألعاب الفيديو بما يعادل 10 في المائة محققة 116 مليار دولار على المستوى العالمي، حيث تشكل عائدات ألعاب الفيديو من الهواتف الذكية والحواسيب اللوحية نحو 43 في المائة من الناتج العام، وتجاوزت عائدات ألعاب الهواتف الذكية خلال عام 2017 الــ 50 مليار دولار، بينما حققت ألعاب الكمبيوتر 32 مليار دولار. وبحسب التقرير، حققت منصات الألعاب "بلايستيشن" و"إكس بوكس" عائدات إجمالية تزيد على 33 مليار دولار، كما تنمو عائدات الألعاب الإجمالية باطراد، حيث ستبلغ العام المقبل 125 مليار دولار، لترتفع بعدها إلى 143 مليار دولار بحلول عام 2020.
وأشار التقرير إلى أن ألعاب الهواتف الذكية تشهد أكبر نسبة نمو في تاريخ هذه الصناعة لتتصاعد النسبة من 24 في المائة في عام 2015 إلى 34 في المائة في عام 2019، ومن حيث المبيعات فقد بلغت في 2015 ما يقدر بـ 30.4 مليار دولار، وارتفعت في عام 2016 لتصل إلى 36.9 مليار دولار، ونحو 42.5 مليار دولار خلال العام الماضي، وستصل خلال العام الجاري إلى 47.4 مليار دولار، ومن المتوقع أن تصل إلى 52.5 مليار دولار في عام 2019، أي بنسبة ارتفاع سنوي تزيد على 6 في المائة.
وعلى مستوى الشرق الأوسط، فإن حجم سوق الألعاب الإلكترونية في عام 2016 بلغ نحو مليار دولار، لكن بحلول 2022 من المتوقع أن يصل إلى 4.5 مليار دولار.

الألعاب للجميع
لم تعد ألعاب الفيديو حكرا على المستخدمين من فئة أو سن معين، فبحسب استطلاع شركةResearch Scape شارك فيه 7.763 مستخدم، أشار معظمهم إلى أنهم يمارسون ألعاب الفيديو بطريقة أو بأخرى، إما على أجهزة الكمبيوتر المكتبية أو أجهزة الكمبيوتر المحمولة أو الألعاب المعتمدة على الشبكات الاجتماعية، لمدة ساعة واحدة على الأقل في الأسبوع.
وأكد 60 في المائة منهم أن الألعاب الإلكترونية تساعدهم على الاسترخاء من وقت إلى آخر، فيما أشار 51 في المائة منهم إلى أنها تقلل أوقات الانتظار، ويرى 49 في المائة أنها ساعدتهم على تخفيف الإجهاد بعد العمل أو الدراسة.
ولم تعد أرباح الألعاب الإلكترونية تعود على الشركات المطورة لها فحسب، بل إنها تعد مصدر دخل لعديد من اللاعبين الذين يقومون بنشر مقاطعهم أثناء اللعب، سواء لاستعراض الألعاب أو التسويق لها، حيث كشفت الدراسة أن كبار اللاعبين المشهورين تصل أرباحهم إلى 500 ألف دولار شهريا، من خلال مشاهدة مقاطع الفيديو الخاصة بهم.


تعليق الصورة:
4.5 مليار دولار قيمة سوق الألعاب في الشرق الأوسط في 2022
إنشرها

أضف تعليق

المزيد من اتصالات وتقنية