FINANCIAL TIMES

الرياضات الإلكترونية تضع صناعة الألعاب على أعتاب سن الرشد

الرياضات الإلكترونية تضع صناعة الألعاب على أعتاب سن الرشد

الرياضات الإلكترونية تضع صناعة الألعاب على أعتاب سن الرشد

الرياضات الإلكترونية تضع صناعة الألعاب على أعتاب سن الرشد

كرسي الألعاب DXRacer RV131 هو اختيار الأبطال، كما يقول موظف المبيعات في معرض طوكيو للألعاب.
لقد صنع من أجود المواد ذات التقنية العالية، شكله العام مصمم للأداء وبني بدقة للانتصار في ظل أقسى الظروف التي لا ترحم. ومع ذلك، بالنسبة لغير المبتدئين يبدو أنه لا يزيد على كونه كرسيا مريحا زاهي الألوان.
في البوتقة الحامية من الرياضات الإلكترونية، وفي بطولات ألعاب الفيديو للمحترفين والهواة حيث يمكن الحصول على الجائزة الأولى التي تبلغ قيمتها عشرة ملايين دولار أو الخسارة بمجرد نقرة على الماوس، فإن الكرسي الصحيح هو مهم للاعبين من نجوم أوفر واتش أو دوتا 2 في، فهي من حيث الأهمية مثل مضرب تنس روجيه فيدرر أو حذاء ليونيل ميسي لاعب كرة القدم.
يقول أليكس ليم، الأمين العام للاتحاد الدولي للرياضة الإلكترونية والمتحدث الرئيسي في محاولة جريئة من أجل الاعتراف بهذا النوع على أنه حدث أولمبي بحلول عام 2024: "التصور هو كل شيء. نشأ جيل من الأجيال وهو يركل الكرة في الفناء الخلفي، ونشأ الجيل الذي بعده مع خيارات شملت ألعاب الفيديو.
نحن نعيش في ثقافة رقمية يقبل معظم الناس أنها تعمل على إعادة تعريف مجموعة كاملة من الأشياء: الرياضة هي واحدة منها".
هذا التأكيد، على الرغم من التساؤل من قبل بعض شركات البث ومروجي الرياضة، يأتي مع آثار تجارية ضخمة محتملة.
صناعة الألعاب العالمية، وفقا لعدة تنبؤات، في طريقها إلى تجاوز 100 مليار دولار من حيث الإيرادات السنوية هذا العام، ولا تزال تنمو بشكل أسرع من قطاع الإنتاج الفني الأوسع.
وبينما تفتقر الرياضات الإلكترونية حاليا إلى نموذج أعمال شامل، إلا أن هناك كثيرا من الناس الذين يرون أن مسارها التجاري يستعد لمفاجأة - خاصة إذا أصبحت هيئات البث الرئيسة ترى محتوى الرياضة الإلكترونية على أنه أداة يمكن أن تجتذب المشاهدين بعيدا عن هواتفهم الذكية وأجهزة الكمبيوتر الشخصي.
يعتقد ليم أنه في غضون خمس سنوات ستنقسم شركات البث، ومجموعات التكنولوجيا وشركات الإعلان إلى معسكرين: الذين ينظرون إلى RV131 على أنه كرسي مكتب له مكانة فخمة، الذين يرون أنه قطعة بقيمة 350 دولارا من المعدات الرياضية.
المجموعة الأولى، كما يقترح، سوف تفوت على نفسها الصناعة التي ولدت ما مجموعه أكثر من ستة مليارات ساعة مشاهدة في العام الماضي، وبدأت منذ الآن في تحويل التيار العام للترفيه الرياضي، من خلال قيادة صفقات شركات لافتة للنظر وإيجاد المشاهير الدوليين والفرق المنظمة التي يمكن أن تترجم إلى صناعة تبلغ قيمتها مليارات الدولارات.
تشير التوقعات المبكرة إلى أن عائدات الرياضة الإلكترونية سوف تأتي عبر ثلاث قنوات رئيسة هي: بيع حقوق المحتوى إلى هيئات البث؛ والمدفوعات المباشرة من خدمات البث المباشر - بعض البطولات الحية يمكن أن تجتذب عشرات الملايين من المتفرجين على الإنترنت - وإيرادات الإعلانات في البداية من صناعة الألعاب، ولكن في نهاية المطاف من نطاق المنتجات الأوسع.
الرياضات الإلكترونية هي أول اتجاه ترفيهي عالمي كبير يأخذ زمام المبادرة انطلاقا من آسيا - التي كانت رائدتها هي كوريا الجنوبية، وحيث توفر الصين الآن أكبر كتلة من المشاهدين – وليس انطلاقا من الغرب. على أنها كانت في أيامها الأولى تعاني الفوضى التنظيمية.

الرياضات الإلكترونية بالأرقام: القيمة المالية
100 مليار دولار، على شكل إيرادات سنوية من المتوقع أن تتدفق إلى الألعاب العالمية هذا العام.
693 مليون دولار من هذا الرقم الإجمالي تأتي من الرياضات الإلكترونية، وهو رقم من المتوقع أن يرتفع بأكثر من الضعف ليصل إلى 1.5 مليار دولار بحلول عام 2020
11.1 مليار مقاطع الفيديو التي بثت في السنة الماضية في الصين مقابل 2.7 مليار في أمريكا الشمالية.
بيترو فرينغويلي، رئيس مجموعة وسائل الإعلام والرياضة في مكتب المحاماة CMS ومقره لندن ومخضرم في صفقات الرياضات الإلكترونية الأولى، يعترف أنه كان لهذه الصناعة بداية فوضوية.
وكما يقول، فإن جمهورها - من الموالين للاعبين والمشاهدين الذين هم في الأغلب في سن المراهقة وفي أوائل العشرينات - ينبغي أن يكون جذابا لشركات الإعلانات والجهات الراعية. أكثر من ثلث اللاعبين في الولايات المتحدة، كما يقول فرينغويلي، هم أصحاب دخول عالية ويدفعون منذ الآن للحصول على المحتوى من القنوات أمثال HBO وSpotify.
كثير من ناشري الألعاب ومروجي المناسبات الرياضية اقتنعوا منذ الآن بفكرة أن المال سيأتي. وهناك خطط جارية لبناء ساحات للرياضات الإلكترونية مخصصة في اثنين من أكبر الكازينوهات في لاس فيغاس.
وفي اليابان، الطلاب في كلية طوكيو للرسوم المتحركة يدرسون دورة لإعدادهم لمهن مثل معلقي الرياضات الإلكترونية الاحترافية. دفعت شركة أمازون مبلغا يقل قليلا عن مليار دولار مقابل الاستحواذ على "تويتش" في عام 2014، وهي منصة لبث الفيديو الحي التي أصبحت المنتدى المفضل لمشاهدة اللاعبين وهم يتبارزون.
الآن، هناك عدد من المنصات الأخرى تتنافس لجلب اهتمام مشجعي الرياضات الإلكترونية، من ألعاب يوتيوب وفيسبوك، إلى ألعاب الدوري الممتاز التابعة لمنصة أكتيفيجن بليزارد. كما تقوم هيئات البث التقليدية مثل سكاي في المملكة المتحدة باستكشاف سبل الدخول إلى السوق لجذب جمهور أصغر سنا.

مصادر الإيرادات: التذاكر لحضور الحفلات الحية
بدأت الرياضات الإلكترونية كوسيلة للناشرين لبناء الوعي بألعابهم. وبينما لا يزال التسويق محركا مهما، إلا أن شركات مثل أكتيفيجن بليزارد وريوت ترى الآن البطولات والدوريات على أنها مولدات للمال في حد ذاتها.
تذاكر بطولة نهائيات كأس العالم لكرة القدم يوم الجمعة في بكين كان سعرها من 41 دولارا إلى 185 دولارا - على غرار مباراة دوري البيسبول النموذجية.
وعلاوة على ذلك تأتي المنتجات السلعية: يمكن لعشاق فرق مثل Cloud9 وفناتيك وإمورتالز شراء القمصان ومساند الماوس وحتى الكراسي المخصصة التي تحمل علاماتها التجارية. في أوفر واتش ليج الجديد التابع لأكتيفيجن بليزارد، تقتسم الإيرادات من حقوق وسائل الإعلام والترويج والرعاية مع فرقها.
ظهور خدمات الهاتف النقال من الجيل الخامس 5G، كما يقول المحللون، من المرجح أن ينتج موجة جديدة من صفقات المحتوى والتوزيع.
يقول أحد المسؤولين التنفيذيين في التلفزيون في المملكة المتحدة: "كل هذا يحدث دون إحساس واضح بالمكان الذي سيتم فيه كسب المال الوفير".
أفضل اللاعبين - مثل فاكر، وكوروكي ونيو، لاستخدام الألقاب التي يشتهرون بها في اللعبة - يمكن أن يجمعوا الملايين من الدولارات كل عام من المنافسة، إلا أنهم أيضا على أكثر منحنيات التعلم صعوبة.
كريس هوبر، رئيس عمليات الدوري في شركة ريوت جيمز للنشر المملوكة لشركة تينسنت مالكة "دوري الأساطير"، التي تضم أكثر من 100 مليون لاعب شهريا وفقا للشركة، هي الرياضة الإلكترونية الرائدة، يقول إن اللاعبين النجوم تم دفعهم إلى أضواء لم يكونوا هم، ولا الصناعة، على استعداد كامل لها.
يقول هوبر: "قبل خمس سنوات، كان جميع لاعبينا من المغمورين، وكانوا يلعبون في عنبر [الجامعة] أو شقتهم. عندما توجه ليبرون [جيمس] إلى NBA (الدوري الأمريكي لكرة السلة) للمرة الأولى، كان على غلاف مجلة "الرياضة المصورة" عدة مرات، وكان مدربا للتعامل مع وسائل الإعلام منذ كان بسن عشر سنوات".

الرياضات الإلكترونية بالأرقام: اللاعبون:
100 مليون شخص يلعبون شهريا في "دوري الأساطير"، لعبة المعارك التي يشترك فيها عدد من اللاعبين
53 في المائة من مشجعي الرياضات الإلكترونية في الولايات المتحدة وبريطانيا وفرنسا وألمانيا يعتبرون أن هذه اللعبة نوع من أنواع الرياضة
57 في المائة من مشاهدي الرياضات الإلكترونية هم من الصين، حيث يشارك منهم ستة ملايين طالب جامعي على الأقل
الفضائح التي اندلعت حول استخدام عقار نقص الانتباه "آديرال" الذي لا يحتاج إلى وصفة طبية، والغش في استغلال مواطن الخلل في البرمجيات السرية في ألعاب معينة، رسخ وجهة النظر التي تقول إن الرياضات الإلكترونية تمر بمرحلة "الغرب المتوحش" غير المنظمة بشكل خطير.
يقول آخرون إن مشاكلها الأخلاقية لا تختلف كثيرا عن مشاكل الرياضة التقليدية.
هوبر الذي يركز على أهمية معظم التفاؤل في الصناعة يرى أن: "الرياضات الإلكترونية تستطيع أن تكتسب جاذبية عالمية حقيقية. لا يوجد أي شيء بطبيعته من الناحية الاجتماعية الثقافية من شأنه أن يجعلها تبدو جذابة في منطقة أكثر من منطقة أخرى".
نجاح بطولات الرياضات الإلكترونية التي تبث بشكل مباشر، التي تولد مشاهدات من قبل الحشود الجماهيرية الضخمة التي تدخل على الإنترنت لتشاهد مباريات معينة ولاعبين معينين، فاجأ المذيعين - لم يفكر أبدا رؤساء وسائل الإعلام بأنها يمكن أن تصبح حدثا يحظى بجماهيرية كبيرة.
على أن شعبيتها تزامنت مع تراجع أعداد جماهير الرياضات الأمريكية التقليدية بما فيها كرة القدم للمحترفين.
يقول آرييل هورن، الذي كان يعمل في السابق لدى محطة إن بي سي والآن رئيس محتوى الرياضات الإلكترونية العالمي في منظمة ريوت، موضحا الجاذبية: "يستخدم اللاعبون العاديون الشخصيات نفسها ويلعبون على الملعب نفسه كالنجوم. لم تحظ أي رياضة أخرى بهذه السمة باستثناء رياضة الجولف ربما".

مصادر الدخل: وسائل الإعلام وحقوق البث
بالنسبة لناشري الألعاب، ستأتي معظم القيمة من الذين يراقبون اللعبة عبر الإنترنت. ما يقارب 400 مليون شخص شاهد بطولة العالم (دوري الأساطير) الذي عقدت العام الماضي، ما جعلها الرياضة الإلكترونية المكافئة لبطولة كأس العالم في كرة القدم.
يقول بيت فلاستيليكا، الرئيس التنفيذي لشركة "ألعاب الدوري الممتاز" التابعة لشركة أكتيفجن بليزارد Activision Blizzard: "الرياضات الإلكترونية هي أول رياضة رقمية أصلية". يأمل الناشرون ومنظمو بطولات الرياضات الرقمية دفع هذا النوع من الرياضات الإلكترونية ليصبح من الأنواع الرئيسية من خلال مساعدة المذيعين اجتذاب ذلك الجمهور المراوغ من خلال بيع الحقوق إلى النوادي الخاصة بها.
على سبيل المثال، تمتلك منظمة ريوت المسؤولة عن نشر ألعاب الفيديو الإلكترونية "دوري الأساطير"، صفقة ترخيص تبلغ قيمتها 300 مليون دولار مع شركة BAMTech.
في دلالة أخرى على أن هذه الظاهرة لم تعد غير مألوفة، أنشأت الشركة العالمية نيلسن شركة خاصة ببحوث ألعاب الرياضة الإلكترونية توصلت إلى أن 53 في المائة من المعجبين بهذا النوع من الرياضة الإلكترونية في الولايات المتحدة والمملكة المتحدة وفرنسا وألمانيا، يعتبرون أن الألعاب التنافسية نوع من الرياضة ويعتقد أكثر من ثلثي هؤلاء الأشخاص أنها ستصبح قريبا لعبة رئيسة.
تتوقع شركة نيوزو، المتخصصة في بحوث صناعة الألعاب، أن الجمهور العالمي لهذا النوع من الألعاب الرياضية سيصل إلى 580 مليون شخص بحلول عام 2020.
يقول ليم: "المذيعون والرياضات التقليدية والمعلنون، جميعهم سيتعين عليهم الاعتياد على فكرة أن تلك الألعاب وتلك البطولات ليست مجرد أنشطة لها سوقها الخاصة بها، بل هي الطريقة التي يفكر فيها جيل نشأ في ظل خيارات مختلفة تماما مقارنة بالجيل السابق حول الترفيه. لدينا جيل نشأ مع هذه الألعاب، ولديه الآن دخل، ويفكر في السؤال "ما هي الرياضة؟"
الأدلة القولية تؤيد وجهة نظر ليم المتفائلة، وتأكيده على أن الألعاب الرياضية الإلكترونية هي تعبير عن تغيير أكثر عمقا في الطريقة التي يتم فيها توزيع الترفيه واستهلاكه.
من رأي آري سيجال، كبير الإداريين التشغيليين السابق لشركة آريزونا كويوتس، فريق الهوكي الوطني، والآن رئيس فريق (إمورتالز)، فريق ألعاب رياضية إلكترونية مقره في لوس أنجلوس، أن النسخة الإلكترونية توفر إمكانية دخول أصحاب المشاريع في الوقت الذي لا توفر فيه الرياضات التقليدية هذه الميزة.
يقول: "هنالك ارتباط حقيقي بين المشاركة في اللعبة وازدهار شعبية الرياضة الإلكترونية على مر الزمن. من حيث الحجم الذي يجري به استهلاك تلك الرياضات الإلكترونية، أعتقد أنه توجد على المحك مبالغ ضخمة ينطوي عليها ذلك".

الرياضات الإلكترونية بالأرقام: الأعمال
300 مليون دولار حجم صفقة ترخيص الامتياز بين منظمة ريوت، الناشر للعبة دوري الأساطير، وشركة BAMTec لتقديم الفيديو عبر الإنترنت.
340 مليون دولار الأرباح المتوقعة للرياضات الإلكترونية من حقوق البث عبر وسائل الإعلام بحلول عام 2020، بارتفاع عن 95 مليون دولار في عام 2017.
600 عدد صفقات رعاية الرياضات الإلكترونية منذ بداية عام 2016، حيث إن شركتي ريد بول وكوكا كولا هي من بين المشتركين
المصادر: آي إتش ماركيت، وماكواري للأبحاث، ونيوزو.
نحو 20 جامعة أمريكية تجعل الرياضات الإلكترونية ضمن برامج جامعية رسمية. في عام 2016، فاجأت اليابان الكثيرين بعد موافقتها على السماح للزائرين المشاركين في بطولات الألعاب الإلكترونية من دخول البلاد، وفق تأشيرات تكون مقتصرة عادة على الرياضيين.
دورة الألعاب الآسيوية لعام 2022، التي سيتم استضافتها في مدينة هانجتشو الصينية، موطن شركة علي بابا، عملاقة البيع بالتجزئة عبر الإنترنت، ستشمل الألعاب الرياضية الإلكترونية كفعالية تنافسية.
فريق مانشستر سيتي وفريق باريس سان جيرمان وفريق آجاكس هم من بين أكثر من 20 ناد أوروبي لكرة القدم عمل على إيجاد فرق للرياضات الإلكترونية، للتنافس في البطولات الدولية في الدعايات الخاصة بلعبة كرة القدم (فيفا 18).
كما تعتزم الفرق الأمريكية لكرة السلة والهوكي اتخاذ خطوات مماثلة في لعبة كرة السلة والهوكي على الجليد، على التوالي.
قد لا يحتاج الأمر وقتا طويلا، بحسب ما يقول المحللون، قبل أن ينتهي الحال باللاعبين المختارين لتمثيل فرق الرياضات التقليدية بالتنافس في رياضات إلكترونية ليس لها علاقة بلعبة كرة القدم أو كرة السلة أو الهوكي على الجليد.
على سبيل المثال، قد يجد فريق مانشستر سيتي نفسه في نهاية المطاف يمتلك فريقا للعبة دوري الأساطير من الطراز العالمي.
يتوقع تحليل أجرته شركة نيوزو في وقت سابق من هذا العام أن اقتصاد الرياضات الإلكترونية - بما في ذلك حقوق وسائل الإعلام والإعلانات والرعاية ومبيعات التذاكر (لا يشمل الرهان وإيرادات الألعاب مثل شراء تحديثات لأسلحة افتراضية) ستصل قيمته إلى 696 مليون دولار في جميع أنحاء العالم بحلول نهاية هذا العام.
بحلول عام 2020، تتوقع الشركة بأن إجمالي الإيرادات سيرتفع بأكثر من الضعف ليصل إلى 1.5 مليار دولار - مدفوعا بتدفق أعداد كبيرة من مقدمي العروض من خارج صناعة الألعاب، حيث تكون كل من شركات إنتل ولوجيتيك وسامسونج من بين الشركات الداعمة القائمة.

مصادر الإيرادات: الدعاية والرعاية
يقول جون بونيني، المدير العام للواقع الافتراضي والألعاب والرياضات الإلكترونية في شركة إنتل، الراعية الرائدة لنادي ألعاب الفيديو أوفر واتش: "إلى حد ما، نحن نصل إلى جمهور لن نكون قادرين على الوصول إليه خلاف ذلك". كان للكثير من أوائل رعاة الرياضات الإلكترونية علاقات قائمة مع صناعة الألعاب، بما في ذلك شركات تصنيع أجهزة الكمبيوتر وشركات تصنيع الأجهزة الطرفية مثل ريزر ولوجيتيك.
الآن، يبدأ عدد أكبر من العلامات التجارية التقليدية في الانضمام. العلامة التجارية لشفرات الحلاقة جيليت ترعى سلسلة ألعاب (إكستريم ماسترز)، جنبا إلى جنب مع شركة إنتل، في بولندا هذا العام. وفقا لشركة نيلسن، تم إبرام أكثر من 600 صفقة رعاية لرياضات إلكترونية منذ مطلع عام 2016.
يقول مؤلفو التقرير إن تيار الإيرادات الأسرع نموا هو حقوق وسائل الإعلام، التي يتوقعون أن تحقق 340 مليون دولار بحلول عام 2020، مرتفعا عن الرقم 95 مليون دولار هذا العام، بينما يتوقع أن يبدأ مذيعو الرياضات التقليدية في محطات سكاي وإيسبن بتقديم عروض ضد منصات تويتش، وفيسبوك ويوتيوب.
أقوى الأصوات المنشقة المتعلقة بنمو هذا القطاع تجدها في مكان غير متوقع: صناعة ألعاب الفيديو "التقليدية"، ولا سيما شركة سوني وشركة نانتيندو في اليابان - التي تشعر أعمالها المسيطرة في منصات الألعاب بأنها مهددة لأن أكثر الألعاب الرياضية الإلكترونية شعبية، بشكل عام، يجري عرضها على جهاز الحاسوب. على الرغم من اهتمامهم في الرياضات الإلكترونية، لا يزال النموذج التجاري غامضا فوق الحد على نحو لا يكفي لتبرير الاستثمارات الكبيرة، بحسب ما يقولون.
ريجي فيس إيميه، كبير الإداريين التشغيليين لدى شركة نانتيندو أمريكا، يقول إنه في حين أن الشركة مؤمنة بجاذبية الرياضات الإلكترونية التنافسية، إلا أنه لا يزال غير مقتنع بأن كسب المال من المحتوى الذي يباع إلى محطات البث التلفزيوني وشركات الامتياز في المدن، مثل أوفر واتش ليج التابعة لشركة بليزارد، هو خطة عملية.
ويضيف: "الحاجة تدعو إلى نموذج أعمال ذي شكل مكتمل لكي تتحقق (القيمة المستقبلية وإمكانات الرياضات الإلكترونية). الحاجة تدعو إلى نوع من الألفة بالفريق. هل نعتقد أن هذا سينجح مع ألعاب الفيديو، خصوصا حين تلعب عبر الإنترنت؟"
بالنظر إلى الأحداث خلال عطلة نهاية الأسبوع، الإغراء هو أن نرى أن شركة نينتندو وغيرها من الشركات متخلفة عن المنحنى. يوم الجمعة، شاهد المباراة الختامية الكبرى للبطولة العالمية للعبة "دوري الأساطير" أربعون ألف شخص في ستاد نيست التابع لشركة بيرد، الذي أقيم من أجل الألعاب الأولمبية لعام 2008 في بكين.
هذه المباراة النهائية التي تتألف من لاعبين كوريين بالكامل، أذيعت وشاهدها ملايين المتفرجين بأكثر من 20 لغة في مختلف أنحاء العالم، واجتذبت مراهنات ضخمة عبر الإنترنت، وفاز بها فريق سامسونج جلاكسي، الذي أخذ حصة الأسد من الجائزة النقدية المعروضة وقيمتها خمسة ملايين دولار. يجدر بالرياضات التقليدية أن تدرك أهمية الموضوع. ركز المنظمون على الإشارة إلى أن جمهور الرياضة الإلكترونية في بكين كان في مثل حجم الجمهور الذي شاهد مانشستر يونايتد، وهو يهزم نادي آجاكس في دوري أوروبا "أويفا" في أيار (مايو) الماضي.
إنشرها

أضف تعليق

المزيد من FINANCIAL TIMES