اتصالات وتقنية

مخاطر صحية ونفسية وتربوية يتسبب فيها الإفراط في الألعاب الإلكترونية

مخاطر صحية ونفسية وتربوية يتسبب فيها الإفراط في الألعاب الإلكترونية

مخاطر صحية ونفسية وتربوية يتسبب فيها الإفراط في الألعاب الإلكترونية

مخاطر صحية ونفسية وتربوية يتسبب فيها الإفراط في الألعاب الإلكترونية

مخاطر صحية ونفسية وتربوية يتسبب فيها الإفراط في الألعاب الإلكترونية

مخاطر صحية ونفسية وتربوية يتسبب فيها الإفراط في الألعاب الإلكترونية

مخاطر صحية ونفسية وتربوية يتسبب فيها الإفراط في الألعاب الإلكترونية

مخاطر صحية ونفسية وتربوية يتسبب فيها الإفراط في الألعاب الإلكترونية

مخاطر صحية ونفسية وتربوية يتسبب فيها الإفراط في الألعاب الإلكترونية

مخاطر صحية ونفسية وتربوية يتسبب فيها الإفراط في الألعاب الإلكترونية

الجميع بلا استثناء مارس اللعب في حياته؛ والعقود الماضية مارست أغلبية الناس التسلية عبر وسائل ألعاب إلكترونية، وتطورت بشكل متسارع من ألعاب بسيطة بدون ألوان إلى ألوان وحركات محدودة وتدرجت إلى مستوى متقدم جدا في خصائصها، واندماج فكري وجسدي وعصبي مع بعض الألعاب التي تتطلب تحركا جسديا يدويا أو بالإشارات، وجاءت شركات عالمية لتبتكر تطبيقات ذكية لتزيد من رقعة انتشارها لتحضر بين المليارات من هواة هذه الألعاب لدرجة الجنون – إن صح الوصف – وإدمان لا تحده مساحة. #2# بل عندما يقوم متصفح بزيارة مواقع المنتديات الإلكترونية في نطاق مجتمع إقليمي، يجد أن أكثر نسبة وتعداد الزيارات تتقدمها الألعاب الإلكترونية التي تصل في بعض المواقع العالمية للألعاب إلى عشرات الملايين، وحتى في متاجر تطبيقات الأنظمة الذكية فإنها تستحوذ على الحصة الأكبر وتتصدر مبيعات الألعاب الإلكترونية على بقية قوائم التصنيفات. ووفقاً لنتائج دراسة أجرتها كل من ''برايس ووتر هاوس كوبيرز'' و''ولكوفسكي جرون أسوسياتس''، فإن الحجم المقدر لسوق الألعاب الإلكترونية عام 2011، يزيد على 74 مليار دولار، وبلغت في أسواق الشرق الأوسط نحو 15 مليار دولار. #3# وفي إطار الآثار السلبية والإيجابية لهذه الألعاب، كشفت دراسة حديثة عن وجود مخاطر صحية ونفسية وتربوية تتسبب فيها ممارسة الألعاب الإلكترونية وخاصة ألعاب البلاي ستيشن، وهناك عديد من الآثار السلبية التي تترتب على استخدام وممارسة ألعاب البلاي ستيشن بصورة غير مقننة، أو تحت إشراف القائمين على تنشئة الطفل سواء الأسرة أو المدرسة؛ وقدمت هذه الدراسة مقترحات استعرضها الدكتور خالد العواد في اللقاء العلمي الذي نظمته الإدارة العامة لمنح البحوث في مدينة الملك عبد العزيز للعلوم والتقنية أخيراً، بعنوان: ''مخاطر الإنترنت والألعاب الإلكترونية على النشء في المملكة العربية السعودية''، وكان من أبرز المقترحات المطالبة بإنتاج برمجيات لألعاب إلكترونية بديلة يتم تصميمها بما يتماشى مع قِيم الإسلام والعادات والتقاليد في المجتمع السعودي، وتؤكد على تنمية السلوكيات الإيجابية لدى الأطفال بالمملكة. وطالبت الدراسة بوضع عدد من البرامج التوعوية والتثقيفية لأولياء الأمور والأطفال لتحسين توجهاتهم وفهمهم للآثار السلبية والإيجابية لألعاب البلاي ستيشن. #4# #5# #6# #7# #8# #9# استثمار أمثل للألعاب وحدد الدكتور العواد أهمية الدراسة في عدة أمور، أنها تسهم في دعم دور المملكة في تنفيذ الاتفاقيات الدولية المَعنية بحقوق الطفل، وتركز على حق الطفل في التعليم وممارسة الألعاب. وتكثيف الجهود التي تقوم بها المملكة في مجال رعاية الطفولة والعناية بها بما يتناسب مع توجهات المملكة وقياداتها في هذا الميدان. والتوجه نحو الاستثمار الأمثل للألعاب الإلكترونية، وخاصة ألعاب البلاي ستيشن من خلال برنامج وطني يشترك في تنفيذه جميع الأطراف المعنية بالطفولة. كما تسهم في دعم خصائص الشخصية الإيجابية لدى الأطفال، كما تحقق هذه الدراسة طموحات وتوصيات المنتديات واللقاءات التي أُقيمت في المملكة لمناقشة ظاهرة الإسراف في استخدام ألعاب البلاي ستيشن. والسعي نحو الحد من الإسراف في استخدام ألعاب البلاي ستيشن، مما يُسهم في تقليل نسب تسرب الطلاب من المدارس، ويُزيد من الإقبال والرغبة في مواصلة التعليم، وتحسين قدرة النظام التعليمي على الاحتفاظ بطلابه. وكان مجتمع الدراسة من الإداريين والمعلمين وولاة الأمور والطلاب لمراحل: الروضة والابتدائي والمتوسط في مدارس خمس مناطق هي: منطقة الرياض، ومحافظة جدة في منطقة مكة المكرمة، ومحافظة الأحساء في المنطقة الشرقية، ومنطقة الباحة، ومدينة عرعر في منطقة الحدود الشمالية، وشارك فيها أكثر من 13 ألف فرد. وأشار الدكتور العواد إلى أن انتشار الألعاب الإلكترونية بسرعة هائلة في المجتمعات العربية بوجه عام، والخليجية بوجه خاص، عزز بقوة من تعلَّق وافتتان الأطفال والشباب بها، حيث لا يكاد يخلو بيت في الخليج من الألعاب الإلكترونية وأصبحت جزءًا من غرفة الطفل، وأصبح الآباء والأمهات يصطحبون الألعاب الإلكترونية معهم أينما ذهبوا ليزيدوا الأطفال إدمانًا على مشاهدتها Video Game. وتتمثل أنواعها في أربعة مجالات: ألعاب الحركة Action Games؛ ألعاب المغامرات Adventure Games؛ ألعاب محاكاة البناء والإدارة Simulation Games. ألعاب محاكاة وسائل النقلVehicle Simulation Games. ألعاب الرياضة Sport Games. وأضاف أنه أُثير جدل كبير حول الألعاب الإلكترونية وخصوصاً ألعاب البلاي ستيشن PlayStation والآثار المترتبة منها في الشخصية، حيث يعارض فريق هذه الألعاب بشدة ويطالب بإصدار نُظم تُقيد انتشارها واستخدامها، وفريق آخر يؤيد انتشارها ويرى أن لها آثارًا مفيدة، ومن ثم جاءت تلك الدراسة كمحاولة لدراسة وتقصي واقع تلك الإشكالية. حيث أكدت بعض الدراسات على إيجابياتها 16 في المائة تحسن الذاكرة، والبعض يرى أنها أحياناً تستخدم كعلاج طبيعي (التصلب العصبي). وهناك من شكك في هذه الدراسات. ويرى عديد أن لها آثارا سلبية خطيرة في مقدمتها الإدمان عليها. لكن سلبياتها أكثر من إيجابياتها لأسباب ترجع إلى طريقة التعامل معها. آثار صحية وسلوكية بخصوص الآثار الصحية، حذر خبراء الصحة من أن تَعُّود الأطفال على استخدام أجهزة الكمبيوتر والإدمان عليها في الدراسة واللعب، ربما يعرضهم إلى مخاطر وإصابات قد تنتهي إلى إعاقات من أبرزها: إصابات الرقبة والظهر والأطراف، كما أوضحوا أن الوميض المتقطع بسبب المستويات العالية والمتباينة من الإضاءة في الرسوم المتحركة الموجودة في هذه الألعاب يتسبب في حدوث نوبات من الصرع لدى الأطفال. كما أشاروا إلى ظهور مجموعة من الإصابات الخاصة بالجهاز العظمي والعضلي نتيجة الحركة السريعة المتكررة في الألعاب. ومن الآثار السلوكية تربية الأطفال والمراهقين على العنف والعدوان. إشاعة الفاحشة بين الأطفال والمراهقين. الإدمان على اللعب. ضعف التحصيل الدراسي. اكتساب العادات السيئة. الكسل والخمول والعزلة الاجتماعية. وأوضح الدكتور العواد أنه استنادًا إلى ما توصلت إليه الدراسة من نتائج بعض الدراسات السابقة والأدبيات، سواء العربية منها أو الأجنبية في هذا المجال، أمكن لفريق الدراسة تقديم برنامج مقترح للحد من التأثيرات السلبية على الأطفال في حال استخدام الألعاب الإلكترونية، وتم إعداد البرنامج المقترح وهو برنامج يحدد طريقة التعامل مع الألعاب الإلكترونية بطريقة راشدة تخفف السلبيات وتعظم الإيجابيات من خلال: المؤسسة التربوية: المناهج، المعلمين، الإدارة المدرسية، تقنيات التعليم. والمؤسسة الإعلامية من خلال تكثيف برامج التوعية والإرشاد والتثقيف. وكذلك أولياء الأمور من خلال تثقيف وتوعية عن طريق المدرسة وعن طريق الإعلام. أما المنتجون فيتطلب منهم مشاركة فاعلة عبر إنتاج البديل بالمحتوى الثقافي والقيمي المناسب، وكذلك في صناعة المناهج، التدريب، الدراسات والتطوير، التوعية والتثقيف، التمويل لإنتاج البديل، التقويم والتطوير. تصنيف إسلامي للألعاب وفي سياق يجاري هذه الجهود أنشأ فريق جامعي سعودي من طلاب الماجستير، موقعاً إلكترونياً يشتمل على تصنيف إسلامي للألعاب الإلكترونية، وترأس هذا الفريق الدكتور عبد الله بن عبد العزيز الهدلق، وهذا الموقع على الرابط: http://www.islamic-esr.com وهو على غرار موقع PEGI للاتحاد الأوروبي، وموقع نظام تصنيف برمجيات الألعاب الإلكترونية الأمريكي ESRB. ويرى المسؤولون عن الموقع، أنه على الرغم من الفوائد التي قد تتضمنها بعض الألعاب الإلكترونية، إلا أن سلبياتها أكثر من إيجابياتها؛ لأن معظم الألعاب المستخدمة من قبل الأطفال والمراهقين ذات مضامين سلبية تؤثر في جميع مراحل النمو لديهم، إضافة إلى أن نسبة كبيرة من الألعاب الإلكترونية تعتمد على التسلية والاستمتاع بقتل الآخرين وتدمير أملاكهم والاعتداء عليهم بدون وجه حق، كما تعلم الأطفال والمراهقين أساليب ارتكاب الجريمة وفنونها وحيلها، وتنمي في عقولهم قدرات ومهارات آلتها العنف والعدوان. ووفقاً لعديد من الدراسات والأبحاث فإن ممارسة الألعاب الإلكترونية كانت السبب في بعض المآسي، فقد ارتبطت نتائج هذه الألعاب خلال الـ 35 عاماً الأخيرة بازدياد السلوك العنيف وارتفاع معدل جرائم القتل والاغتصاب والاعتداءات الخطيرة في عديد من المجتمعات، والقاسم المشترك في جميع هذه الدول هو العنف الذي تعرضه وسائل الإعلام أو الألعاب الإلكترونية، ويتم تقديمه للأطفال والمراهقين بصفته نوعاً من أنواع التسلية والمتعة. وكانت إحدى الباحثات قد أجرت متابعة ميدانية لعديد من الألعاب الإلكترونية وتأثيرها في الأطفال والمراهقين، وجدت أن الألعاب الإلكترونية تتسم بالعنف وتؤدي إلى مضاعفة الهيجان الفسيولوجي الوظيفي وتراكم المشاعر والأفكار العدوانية، وتؤدي إلى تناقص في السلوك الاجتماعي السوي المنضبط. وتضمن هذا الموقع رموزا خاصة بأنظمة تصنيف المحتوى للألعاب الإلكترونية وتصنيف الفئات العمرية، للنظام الأمريكي ونظام الاتحاد الأوروبي. يحتوي نظام التصنيف على مكونين أساسيين: أولا: توصيف محتوى اللعبة كما في الشكل رقم (1): وهذا يوفر توصيفاً موجزاً وموضوعيّاً لمحتوى اللعبة الإلكترونية، ويبين ما إذا كانت اللعبة تحتوي على أي شيء غير مرغوب فيه من قبل الوالدين أو القائمين على نظام التصنيف. ثانيا: تصنيف اللعبة وفقا للمرحلة العمرية: وهذا يعبر عن تصنيف اللعبة وفقا للمرحلة العمرية المناسبة لممارسة لعبة ما، ويتم التعبير عنه بعدد من الرموز التي تدل على التصنيف السني المناسب للاعبين عند الرغبة في ممارسة اللعبة. وقام فريق الباحثين بإنشاء موقع التصنيف الإسلامي للألعاب الإلكترونية لعدة اعتبارات، منها لأن كثيرا من الألعاب الإلكترونية المنتشرة في العالم الإسلامي تشتمل على الكثير من المخالفات والمخالفات الشرعية، وحيث إن الباحث يريد تصميم تصنيف إسلامي لحماية الأطفال والشباب من خطر الألعاب الإلكترونية في ضوء مقاصد الشريعة الإسلامية المتعلقة بحفظ الضروريات الخمسة، فإن التصنيف الأخلاقي المقترح سيصنف المخالفات والمخالفات الشرعية التي قد يشتمل عليها محتوى بعض الألعاب الإلكترونية إلى خمسة أصناف وفقا للضروريات الخمس، وهي كما يلي: مخالفات إيمانية - مخالفات نفسية (حياتية) - مخالفات عقلية - مخالفات مالية - مخالفات نسب (عرض). تصنيفات إسلامية مقترحة وقدم الموقع تصنيفات وشعارات توصيف المحتوى للألعاب مقترحة، ويتطلع فريق العمل إلى الأخذ بها واعتمادها وتطبيقها في العالم الإسلامي، ولديهم الجاهزية للتواصل بشأن ذلك، وشملت ما يلي: -شعار تصنيفه يشير إلى وجود نصوص أو أصوات أو حوارات أو صور أو رموز أو مشاهد أو روابط تشتمل على مخالفات دينية. - شعار تصنيفه مخالفات نفسية (عنف ورعب) يشير إلى وجود مشاهد تشتمل على مخالفات نفسية/حياتية تتسم بالرعب أو العنف أو كلاهما. - شعار تصنيفه مخالفات عقلية ويشير إلى وجود مشاهد يتم فيها الحديث عن أو عرض صور للدخان أو الشيشة أو الخمور أو المخدرات أو تعاطيها. كما قد يشير إلى إحتواء اللعبة على حوارات أو مشاهد فيها نشر وترويج للأفكار الهدامة. - مخالفات عرض وشرف: يشير إلى وجود مشاهد تشتمل على عري، أو ممارسات جنسية، أو شذوذ جنسي، أو علاقات عاطفية أو غرامية خارج إطار الزوجية. كما قد يشير إلى احتواء اللعبة على بعض الألفاظ أو الحوارات أو التصرفات المخالفة لأخلاقيات المجتمعات الإسلامية. - المخالفات المالية: يشير إلى وجود مشاهد يتم فيها إجراء معاملات مالية محرمة أو محاكاتها. - اللعبة يمكن ممارستها باتصال مباشر عبر الإنترنت: يشير إلى أن محتوى اللعبة قد يتغير نتيجة لقيام بعض اللاعبين بإضافة محتوى إلى المحتوى الأصلي للعبة الإلكترونية أثناء ممارستها على الإنترنتOnline Games، هناك مخالفات قد يتم بروزها اثناء ممارسة اللعب على الإنترنتOnline Games. فمحتوى بعض الألعاب الإلكترونية بهذه الطريقة من الاتصال قد يتغير نتيجة لقيام بعض اللاعبين بإضافته ملف فيروس أو ملفات ما أثناء ممارسة اللعبة (مثل النصوص والصور ومقاطع الفيديو والمحادثات والروابط، وغيرها من الإضافات). في مثل هذه الحالات سيقوم نظام التصنيف بوضع عبارات تدل على هذا، مثل: (إن محتوى هذه اللعبة الإلكترونية قد يتغير أثناء ممارسة اللعبة)، وذلك بهدف تنبيه وتوعية الوالدين بأن المحتوى الذي قد يضاف من قبل بعض اللاعبين أثناء ممارسة اللعبة لم يتم تصنيفه بعد من قبل نظام التصنيف، أو لم يتم البت فيه بشكل نهائي. وتضمن الموقع كذلك مقترحاً لفئات وشعارات التصنيف العمري في التصنيف الأخلاقي، كالتالي: - شعار لتصنيف يعني أن محتوى اللعبة الإلكترونية مناسب لجميع الفئات العمرية ابتداء من سن الثانية. وهذا التصنيف يعني أن اللعبة الإلكترونية قد تحتوي على بعض أعمال العنف ولكن في سياق كوميدي (مثل أشكال العنف الموجودة في أفلام توم وجيري) ولكن بشكل لا يمكن الطفل من الربط بين الشخصية الكرتونية المتحركة على الشاشة والشخصيات البشرية الحقيقية، بل هي شخصيات خيالية تماما. كما ينبغي خلو اللعبة من أي مشاهد أو أصوات أو صور مخيفة ومرعبة بالنسبة للأطفال الصغار. - شعار يمثل تصنيف يعني أن محتوى اللعبة الإلكترونية مناسب للأطفال الذين تبلغ أعمارهم سبع سنوات أو أكبر. وهذا التصنيف مشابه وقريب من تصنيف مرحلة السنتين، إلا أن ألعاب هذا التصنيف قد تحتوي على بعض المشاهد أو الأصوات أو الصور المخيفة المسموح بها لهذه الفئة العمرية. - شعار يصنف محتوى اللعبة الإلكترونية بأنه مناسب للأطفال الذين تبلغ أعمارهم عشر سنوات أو أكبر. وألعاب هذا التصنيف قد تحتوي على مشاهد عنف تمارس من قبل شخصيات خيالية أو رسوم كرتونية متحركة أو حيوانات ولكن ليس من قبل الإنسان. - شعار يصنف محتوى اللعبة الإلكترونية على أنه مناسب للشباب البالغين/المكلفين الذين تبلغ أعمارهم 15 سنة أو أكبر. قد يشتمل محتوى اللعبة في هذا التصنيف على تصوير الرعب أو العنف بدرجة قريبة أو مشابهة لما هو حاصل في الحياة الحقيقية. - وأخيراً شعار يصنف محتوى اللعبة الإلكترونية بأنه مناسب للشباب الذين تبلغ أعمارهم 21 سنة أو أكبر. وهذا التصنيف يعني أن اللعبة الإلكترونية قد تحتوي على مشاهد عنف شديد ووحشية غير معقولة قد تؤدي باللاعب إلى التفاعل مع هذا العنف مع شعور بالاشمئزاز.
إنشرها

أضف تعليق

المزيد من اتصالات وتقنية